مغز متفکر بازی کنید

نویسنده: Tamara Smith
تاریخ ایجاد: 26 ژانویه 2021
تاریخ به روزرسانی: 1 جولای 2024
Anonim
13 تمرین عجیب برای مغز که شما را باهوش تر می کند ؟؟؟
ویدیو: 13 تمرین عجیب برای مغز که شما را باهوش تر می کند ؟؟؟

محتوا

Mastermind یک بازی پازلی است که در آن یک بازیکن سعی می کند کدی را که حریف ارائه می دهد حدس بزند. Mastermind در اصل یک بازی تخته ای بود ، اما قبلا فقط یک بازی قلم و کاغذ بود و اکنون به صورت آنلاین و همچنین برای دستگاه های تلفن همراه در دسترس است. اگر بازی استاندارد یا بازی ویدیویی ندارید ، می توانید کاغذ و قلم Mastermind را نیز بازی کنید.

گام برداشتن

قسمت 1 از 3: بازی Mastermind

  1. از یکی از بازیکنان بخواهید کدی ارائه دهند. Mastermind متشکل از یک ردیف سوراخ است که در یک طرف تخته جدا شده و در زیر درپوش لولایی پنهان شده است. شخصی که کد را ایجاد می کند (از این پس ، کد ساز) یک جفت پین رنگی می گیرد و آنها را به ترتیب تصادفی در آن ردیف سوراخ قرار می دهد. این کدی است که کد شکن سعی خواهد کرد حدس بزند
    • اگر در حال پخش نسخه بازی ویدیویی هستید ، رایانه معمولاً این کار را به جای پخش کننده انجام می دهد.
    • سازنده کد باید در هر سوراخ یک پین قرار دهد. او این گزینه را دارد که از بیش از یک پین همرنگ استفاده کند. مثلاً می تواند سبز, رنگ زرد و آبی قرار دادن
  2. بگذارید کد شکن اولین حدس را بزند. پخش کننده دیگر ، یا تنها بازیکن موجود در نسخه های بازی ویدیویی ، سعی می کند حدس بزند که کد پنهان چیست. نشسته در آن طرف تخته ، بازیکن سنجاق های بزرگتر رنگی را گرفته و در نزدیکترین ردیف سوراخ های بزرگتر قرار می دهد.
    • به عنوان مثال ، بازیکن می خواهد آبی, نارنجی, سبز و بنفشه (بازی Mastermind شما ممکن است سوراخ های بیشتری داشته باشد یا پین های رنگی مختلفی داشته باشد).
  3. از سازنده کد بخواهید که بازخورد ارائه دهد. در کنار هر "ردیف حدس" یک مربع کوچک با سوراخ های کافی برای چهار پایه کوچک قرار دارد. این پین ها فقط در دو رنگ سفید و قرمز وجود دارند (یا در برخی نسخه ها سفید و سیاه). سازنده کد از این روش برای ارائه سرنخی در مورد خوب بودن حدس استفاده می کند. سازنده کد باید صادق باشد و همیشه میله ها را با استفاده از دستورالعمل های زیر رها کنید:
    • هر پایه سفید به این معنی است که یکی از پایه های حدس زده شده صحیح است ، اما در یک سوراخ اشتباه قرار دارد.
    • هر پین قرمز (یا سیاه) به معنای درست بودن یکی از پین های حدس زده شده است ، اما در یک سوراخ اشتباه است.
    • ترتیب پین های سفید و سیاه مهم نیست.
  4. با مثال بیاموزید. در مثال ما در بالا ، سازنده کد مخفیانه انتخاب کرده است زرد - زرد - سبز - آبی. کد شکن حدس زد آبی - نارنجی - سبز - بنفش. سازنده کد به این حدس نگاه می کند تا بفهمد چه نکاتی را می تواند در گیره ها ارائه دهد:
    • پین شماره 1 است آبی. یک پین آبی در کد وجود دارد ، اما در موقعیت شماره 1 وجود ندارد. این یک پین سفید به عنوان یک سرنخ بدست می آورد.
    • پین شماره 2 است نارنجی. هیچ رنگ نارنجی در کد وجود ندارد ، بنابراین هیچ پینی به عنوان یک نکته قرار داده نمی شود.
    • پین شماره 3 است سبز. یک پین سبز در کد ، در موقعیت شماره 3 وجود دارد. این سزاوار یک سنجاق قرمز (یا سیاه) به عنوان یک اشاره است.
    • پین شماره 4 است بنفشه. در کد رنگ بنفش وجود ندارد ، بنابراین هیچ پینی برای آن به عنوان یک نکته قرار داده نمی شود.
  5. این کار را برای ردیف بعدی تکرار کنید. کد شکن اکنون کمی اطلاعات دارد. در مثال ما ، یک اشاره سفید ، یک اشاره قرمز و دو سوراخ خالی به بازیکن داده شد. این بدان معناست که از چهار پینی که بازیکن قرار داده است ، یکی از آنها در ردیف قرار دارد ، اما در موقعیت صحیحی نیست ، یکی در جای مناسب است و دو عدد از آنها در کد نیست. بازیکن می تواند از این برای استراتژی خود استفاده کند و سپس برای بالاترین ردیف بعدی حدس دوم:
    • کد شکن این بار حدس می زند آبی - زرد - نارنجی - صورتی.
    • سازنده کد این حدس را بررسی می کند: آبی درست است ، اما در جای اشتباه ، رنگ زرد درست و در جای مناسب است ، نارنجی درست نیست و رنگ صورتی همچنین نه.
    • سازنده کد یک پایه اشاره سفید و یک پایه اشاره قرمز قرار می دهد.
  6. این کار را تا حدس زدن کد یا افزایش تعداد دور ادامه دهید. کد شکن با استفاده از اطلاعات همه نکات قبلی که به بازیکن داده شده است ، همچنان حدس می زند. اگر بازیکن موفق شود کل کد را به ترتیب درست حدس بزند ، بازیکن برنده بازی است. اگر بازیکن نتواند حدس بزند و هر ردیف را با پین پر کند ، سازنده کد برنده می شود.
  7. مکانها را عوض کنید و دوباره بازی کنید. اگر در حال بازی دو نفره هستید ، تخته را برگردانید تا هر دو بازیکن نقش عوض کنند. به این ترتیب ، هر دو بازیکن شانس بازی در مهمترین قسمت بازی را دارند: حدس زدن کد.

قسمت 2 از 3: انتخاب رویکرد روشمند

  1. با چهار رنگ یکسان شروع کنید. یک بازیکن جدید Mastermind به زودی می فهمد که حتی قماری که چندین نکته را به همراه داشته باشد ، همیشه به یک برد سریع منجر نمی شود ، زیرا روش های بسیاری برای تفسیر نکات وجود دارد. با شروع با چهار پایه همرنگ (مانند آبی - آبی - آبی - آبی) بلافاصله اطلاعات مفیدی را برای کار با شما فراهم می کند.
    • این تنها استراتژی در Mastermind نیست ، اما برای شروع یک راهکار آسان است. اگر نسخه شما بیش از شش رنگ برای انتخاب داشته باشد ، خیلی خوب کار نخواهد کرد.
  2. از الگوهای 2x2 برای تشخیص رنگ ها استفاده کنید. مراحل بعدی شما دو جفت رنگ است ، همیشه شروع با دو جفت رنگی که قبلاً حدس زده اید. به عنوان مثال: پس از آبی - آبی - آبی - آبی، حدس می زنید دنباله ای با شروع شروع شود آبی - آبی و با رنگ دیگری به پایان برسید ، تا زمانی که همه رنگ های موجود را بشناسید. مثالی در اینجا آورده شده است:
    • آبی - آبی - آبی - آبی : بدون پین اشاره. بسیار خوب ، ما به هر حال به استفاده از Blue ادامه خواهیم داد.
    • آبی - آبی - سبز - سبز : یک سنجاق سفید. به خاطر داشته باشیم که کد یک سبز دارد و باید در نیمه سمت چپ باشد.
    • آبی - آبی - صورتی - صورتی : یک سنجاق سیاه. اکنون می دانیم که در کد ، یک رنگ صورتی در نیمه سمت راست وجود دارد.
    • آبی - آبی - زرد - زرد : یک سنجاق سفید و یک سنجاق سیاه. باید حداقل دو پایه زرد در کد وجود داشته باشد ، یکی در سمت چپ و دیگری در سمت راست.
  3. برای مرتب سازی مجدد پایه های شناخته شده از منطق استفاده کنید. هنگامی که در مجموع چهار پین اشاره به دست آوردید ، دقیقاً خواهید دانست که رنگها درگیر هستند ، اما نه به چه ترتیب. در مثال ما ، کد باید حاوی سبز ، صورتی ، زرد و زرد باشد. سیستم تقسیم تابلو به دو جفت همچنین به ما اطلاعاتی در مورد ترتیب قرار دادن پین ها داده است ، بنابراین باید بتوانیم این مسئله را در یک تا سه نوبت مشخص کنیم:
    • ما آن را میدانیم سبز - زرد - صورتی - زرد یک نیمه چپ و نیمه راست حاوی پین های صحیح داشته باشید ، اما مشخص می شود که در نتایج خود دو پایه سفید و دو پایه سیاه داریم. این بدان معنی است که در هر دو نیمه ، پین ها باید مکان ها را تغییر دهند (یا شماره های 1 و 2 یا شماره های 3 و 4).
    • ما سعی می کنیم زرد - سبز - صورتی - زرد و چهار پایه سیاه دریافت کنید - کد ثابت است.

قسمت 3 از 3: نمونه رویکرد روشمند قدرتمند (2)

  1. دو رنگ را همزمان از بین ببرید (با چهار پایه ناشناخته). به عنوان مثال: قرمز و آبی:
    • قرمز - قرمز - آبی - آبی.
    • نتیجه 1: پین ندارد. قرمز و آبی در کد نیست
    • نتیجه 2: یک پین سفید یا سیاه (فرض کنید یک سنجاق سفید). یا یک بار قرمز یا آبی در کد وجود دارد. آبی - آبی - آبی - آبی اگر آبی باشد یک سنجاق به شما می دهد یا اگر قرمز باشد هیچ سوزنی به شما نمی دهد (فرض کنید پین وجود ندارد). در مثال ما اکنون می دانیم که یک سنجاق قرمز وجود دارد و آن در مکان 3 یا 4 قرار دارد (زیرا ما یک پین سفید در قرمز - قرمز - آبی - آبی) پیدا کردن آن در استراتژی زیر بحث خواهد شد (در یک مرحله: قرمز - سبز - سبز - سبز ).
    • نتیجه 3: تعداد بیشتری پین (فرض کنید دو پایه سفید). همانطور که با نتیجه 2 ، ما می توانیم آبی - آبی - آبی - آبی سعی کنید بفهمید که چند پین آبی بوده است (بیایید دوباره از صفر شروع کنیم). اکنون فقط یافتن پین ها است. در مثال ، ما قبلاً می دانیم که سنجاق سوم و چهارم پین قرمز هستند ، زیرا دو پایه قرمز وجود دارد و بازیکن در جایگاه اول یا دوم نیست (زیرا ما دو پایه سفید داریم).
  2. اگر می دانید حداقل یک پایه قرمز وجود دارد ، محل سنجاق قرمز را مشخص کنید ، اما نمی دانید باید در کدام سوراخ قرار گیرد. با امتحان هر یک از مکان ها می توانید پین درست را پیدا کنید. به عنوان یک رنگ جایگزین از رنگ هایی استفاده می کنیم که هنوز آزمایش نکرده ایم. به این ترتیب ما نه تنها سنجاق قرمز را پیدا می کنیم ، بلکه اطلاعات بیشتری در مورد رنگ های دیگر پیدا می کنیم. در زیر یک مثال ذکر شده است ، اگر می دانید یک سنجاق قرمز وجود دارد ، اما نمی دانید در کدام یک از چهار سوراخ قرار دارد. همچنین تعداد پین های سبز ، زرد و صورتی را به شما می دهد.
    • قرمز - سبز - سبز - سبز
    • رنگ زرد - قرمز - زرد - زرد
    • صورتی - صورتی - قرمز - رنگ صورتی
    • توجه داشته باشید: اگر میزان دقیق پین قرمز را می دانید ، لازم نیست آخرین مکان را امتحان کنید: اگر یک پین قرمز وجود داشته باشد و در مکان اول ، دوم یا سوم نباشد ، باید در مکان چهارم باشد.
    • نتیجه 1: اگر پین های سفید وجود نداشته باشد ، حداقل یک پین سیاه دارید. آن پین نشان می دهد که پین ​​قرمز در جای مناسب قرار دارد.
    • نتیجه 2: اگر یک پایه سفید وجود داشته باشد ، می دانید که پایه قرمز در جای اشتباه قرار گرفته است و رنگ جایگزین آن در کد وجود ندارد.
    • نتیجه 3: اگر دومین پایه سفید وجود دارد ، می دانید که رنگ دوم باید به جای پایه قرمز باشد.
    • نتیجه 4: اگر یک یا چند پین سیاه وجود داشته باشد ، این نشان دهنده وجود رنگ دوم است. همچنین تعداد پین های آن رنگ را به شما می دهد و می دانید که در آن مکان قرمز نیست (زیرا باعث ایجاد یک سنجاق سفید می شود) ، یا البته در جایی که قرمز وجود دارد.
  3. دو رنگ را همزمان از بین ببرید (با سه پایه ناشناخته). یک رنگ را در مکانهایی که می شناسید و رنگ دیگر را در مکانهایی که نمی شناسید قرار دهید. به عنوان مثال: سبز و زرد - می دانیم اولین پین قرمز است:
    • سبز - زرد - زرد - زرد.
    • نتیجه 1: بدون پین - سبز و زرد در کد وجود ندارد
    • نتیجه 2a: یک پین سفید نشان می دهد که سبز در کد وجود دارد ، اما ما نمی دانیم چند (می تواند یک باشد ، اما همچنین دو یا حتی سه)
    • نتیجه 2b: تعداد پین های سیاه تعداد پین های زرد کد را نشان می دهد (همانطور که در استراتژی 2 ذکر شده است: دانستن تعداد دقیق پین ها می تواند یک مرحله در یافتن رنگ مناسب شما را نجات دهد)
  4. دو رنگ را همزمان از بین ببرید (فقط با یک یا دو پایه ناشناخته). این استراتژی بسیار شبیه استراتژی قبلی است ، اما اکنون تعداد پین های سفید نیز تعداد آن رنگ را به ما می دهد. به عنوان مثال: سبز و زرد - می دانیم که دو پین اول قرمز هستند:
    • سبز - سبز - زرد - زرد.
    • نتیجه 1: بدون پین - سبز و زرد در کد وجود ندارد
    • نتیجه 2a: یک پین سفید نشان می دهد که یک سبز در کد وجود دارد ، در حالی که دو پایه نشان می دهد که سبز در کد وجود دارد (از آنجا که فقط دو ناشناخته وجود دارد ، وجود سه سبز غیرممکن است)
    • نتیجه 2b: همانند استراتژی قبلی ، تعداد پین های سیاه تعداد پین های زرد کد را نشان می دهد (همانطور که در استراتژی 2 ذکر شده است: دانستن تعداد دقیق می تواند یک قدم در یافتن رنگ شما را نجات دهد)
  5. از یک مثال بیاموزید. در این مثال ، ما مثل همیشه با استراتژی 1 شروع می کنیم.
    • استراتژی 1: آبی - آبی - قرمز - قرمز دو پایه سفید می دهد. بنابراین ما می دانیم که قرمز و / یا آبی وجود دارد. ما می خواهیم بدانیم کدام یک آبی و کدام یک قرمز است ، بنابراین موارد زیر را بررسی می کنیم:
    • استراتژی 1a: آبی - آبی - آبی - آبی یک سنجاق سیاه می دهد. این بدان معنی است که ، همانطور که از پاسخ قبلی می دانیم ، یک رنگ آبی وجود دارد (و در مکان اشتباه است - بنابراین سوم یا چهارم) ، و بنابراین یک رنگ قرمز نیز وجود دارد (و همچنین در مکان اشتباه ، بنابراین اولین یا دوم).
    • استراتژی 2 (آبی را پیدا کنید): سبز - سبز - آبی - سبز یک سنجاق سفید و سیاه می دهد. ما یکی از مکان های رنگ آبی را آزمایش کردیم و از آنجا که یک پین سفید وجود دارد ، می دانیم که این پین سوم نیست. از آنجا که می دانیم این پین یا سوم یا چهارم بوده است ، می دانیم که پایه چهارم آبی است. پین سیاه همچنین نشان می دهد که یک پین سبز وجود دارد ، اما در جایگاه سوم قرار ندارد (زیرا یک سنجاق سیاه است و یک سفید نیست).
    • استراتژی 2 (یافتن رنگ قرمز): قرمز' - زرد - زرد - زرد نشان دهنده یک پین سفید است ، بنابراین در حالی که می دانیم قرمز در وهله اول یا دوم است ، اکنون می دانیم که مقام اول نیست. پس مقام دوم است. ما همچنین می دانیم که هیچ رنگ زرد وجود ندارد.
    • رنگ بعدی که اطلاعاتی در مورد آن داشتیم سبز بود - اما از آنجا که می دانیم این مکان سوم نیست و مکان های دوم و چهارم نیز از قبل با رنگ های آبی و قرمز پر شده اند ، می دانیم که باید اولین باشد.
    • استراتژی 4: نارنجی - نارنجی - صورتی - نارنجی یک سنجاق سفید را نشان می دهد. بنابراین می دانیم که تنها مکان ناشناخته - مکان سوم - دارای رنگ نارنجی است.
    • پاسخ: سبز - قرمز - نارنجی - آبی.

نکات

  • اگر کد شکن چندین رنگ یکسان را حدس بزند ، سازنده کد هنوز فقط یک نکته برای هر پین ارائه می دهد. به عنوان مثال: به عنوان کد شکن زرد - زرد - آبی - آبی حدس بزنید و کد صحیح آن است زرد - آبی - سبز - سبز، سپس سازنده کد یک پایه قرمز (برای اولین زرد) و یک پایه سفید (برای اولین آبی) قرار می دهد. رنگ زرد دوم و آبی دوم سزاوار پین های اشاره نیست ، زیرا کد فقط یک زرد و یک آبی در آن دارد.
  • اگر شروع به حدس زدن کردید آبی - آبی - سبز - سبز (یا هر الگوی 2x2) ، و اگر کاملاً بازی کنید ، همیشه می توانید در پنج حرکت یا کمتر برنده شوید. با این حال ، برای بازی کامل باید تمام 1296 کد ممکن را در نظر بگیرید ، بنابراین این استراتژی فقط توسط رایانه ها استفاده می شود.
  • برای دشوارتر کردن بازی می توانید چرخش کمتری به کد شکن بدهید.