نحوه بازی تخته نرد

نویسنده: Eric Farmer
تاریخ ایجاد: 10 مارس 2021
تاریخ به روزرسانی: 1 جولای 2024
Anonim
آموزش حرفه‌ای تخته نرد توسط استاد بزرگ این بازی شیرین
ویدیو: آموزش حرفه‌ای تخته نرد توسط استاد بزرگ این بازی شیرین

محتوا

تخته نرد یکی از قدیمی ترین بازی های دو نفره است که مردم بیش از پنج هزار سال است که در حال انجام آن هستند. برای برنده شدن ، باید تمام چکرها را به اصطلاح خانه بیاورید ، و سپس آنها را از روی تخته بردارید. اگر می خواهید نحوه انجام این بازی اعتیادآور را بیاموزید ، مراحل زیر را بخوانید.

مراحل

قسمت 1 از 4: آماده سازی برای بازی

  1. 1 صفحه بازی را بررسی کنید. تخته نرد بر روی تخته مخصوصی که از 24 مثلث باریک تشکیل شده است که نقاط نیز نامیده می شود ، اجرا می شود. رنگ مثلث ها متناوب است و در چهار چهارگوش (چهارم) از هر 6 مثلث گروه بندی شده است. چهار ضلعی ها به 4 نوع تقسیم می شوند: خانه بازیکن ، حیاط بازیکن ، خانه دشمن و حیاط دشمن. در تقاطع چهار ضلعی ، میله ای در وسط تخته وجود دارد.
    • بازیکنان در طرف مقابل تخته روبرو هستند. خانه هر بازیکن در نزدیکترین ربع راست قرار دارد. خانه ها روبروی هم هستند ، و حیاط هایی که در چهارگوش سمت چپ قرار دارند.
    • بازیکن چکرهای خود را در خلاف جهت عقربه های ساعت از خانه حریف حرکت می دهد تا مسیر حرکت آنها شبیه یک نعل اسب باشد.
    • مثلث ها از 1 تا 24 شماره گذاری می شوند (هر بازیکن شماره مخصوص به خود را دارد) ، نقطه 24 دورترین نقطه و نقطه 1 در گوشه سمت راست نزدیک خانه است. بازیکنان چکرهای خود را از انتهای مخالف تخته حرکت می دهند به طوری که نقطه 1 یک بازیکن برای حریف شماره 24 ، نقطه 2 شماره 23 و غیره است.
  2. 2 چکرها را مرتب کنید. هر بازیکن دارای 15 چکر است که باید قبل از شروع بازی روی تخته قرار گیرد. چکرهای بازیکنان از نظر رنگ با یکدیگر تفاوت دارند ، معمولاً یکی سفید است ، در حالی که دیگری قرمز یا سیاه است. برای شروع ، هر بازیکن دو چکر در نقطه 24 ، سه چکر در نقطه 8 ، پنج چکر در نقطه 13 و پنج چکر دیگر در نقطه 6 قرار می دهد.
    • به یاد داشته باشید که هر بازیکن سیستم شماره گذاری خود را دارد ، بنابراین چکرها با یکدیگر تداخل ندارند.
  3. 3 قالب را بچرخانید تا حق حرکت اول مشخص شود. کسی که بیشترین عدد را پرتاب می کند اول می رود. اگر تعداد هر دو یکسان است ، رول باید تکرار شود. اولین حرکت مطابق با اعداد رها شده انجام می شود. به عنوان مثال ، اگر یکی از بازیکنان 5 داشته باشد ، و نفر دوم 2 داشته باشد ، اولین بازیکنی که 5 را می اندازد ، بازیکنی است که 5 دارد و دوباره تاس نمی اندازد ، اما در نظر گرفته می شود که 5 و 2 را زده است.
  4. 4 به یاد داشته باشید ، می توانید شرط خود را در هر زمان در طول بازی دو برابر کنید. در نرد ، برنده نیست که امتیازها را بدست می آورد ، بلکه بازنده آنها را از دست می دهد. بنابراین در صورت برنده شدن ، حریف شما بسته به شرط بندی روی دابل دو برابر ، برابر ، دو برابر یا سه برابر می بازد. این قالب یک استخوان نیست ، بلکه فقط یک علامت است. در ابتدای بازی ، روبرو با یکی قرار می گیرد ، اما در طول بازی می توانید شرط را دو برابر کنید: این کار در ابتدای نوبت شما قبل از ریختن تاس انجام می شود.
    • اگر دو برابر پیشنهاد می کنید و حریف آن را می پذیرد ، قالب با شماره جدیدی روشن می شود و در حیاط حریف قرار می گیرد. حالا فقط او می تواند در یکی از حرکات بعدی خود دو برابر پیشنهاد دهد.
    • اگر حریف دوبل شدن را قبول نکند ، در شرط بندی اولیه روی بازی بازی را می بازد.
    • می توانید شرط خود را دو برابر کنید بیش از حد او و غیره ، اما معمولاً دو برابر شدن بیش از سه یا چهار بار در هر بازی اتفاق نمی افتد.

قسمت 2 از 4: حرکت چکرز

  1. 1 تاس بریزید. در ابتدای هر دور ، دو تاس شش ضلعی با اعداد 1 تا 6 در هر صورت پرتاب می شود. برای این کار می توانید از لیوان استخوانی استفاده کنید. اعداد افتاده مربوط به دو حرکت است. فرض کنید شما 3-5 رول کردید. در این حالت ، می توانید یکی از چکرهای خود را با 3 و دومی را با 5 امتیاز حرکت دهید ، یا همان چکر را ابتدا با 3 و سپس با 5 امتیاز حرکت دهید.
    • تاس ها باید در نیمه سمت راست تخته به اندازه کافی بلند انداخته شوند تا بتوانند بچرخند و کمی روی تخته بچرخند.
    • اگر حداقل یک استخوان به چکر برخورد کند ، از تخته بیرون بیاید یا ناهموار بایستد و به طرف تخته تکیه داده باشد ، پرتاب نامعتبر تلقی می شود و باید تکرار شود.
  2. 2 چکرها را به نقاط باز کنید.گزینه را باز کن - هر نقطه ای روی تخته که توسط دو یا چند چکر حریف اشغال نشده باشد. چکرز را می توان به نقطه ای منتقل کرد که هیچ چکر وجود ندارد ، با یک یا چند چکر شما یا با یک چکر حریف به نقطه ای منتقل شود. به یاد داشته باشید که چکرز شما همیشه از b حرکت می کندOاز نقاط بالاتر به نقاط پایین تر ، تخته را در یک قوس خلاف جهت عقربه های ساعت از خانه حریف به سمت خانه شما دنبال کنید.
    • شما می توانید بازی را با هر چکرز شروع کنید ، اما توصیه می شود که چکرهای خود را در اسرع وقت از خانه حریف خارج کنید.
    • برای مسدود کردن یک امتیاز برای چکرز حریف ، باید حداقل 2 چکر خود را روی آن قرار دهید ، در حالی که در یک نقطه رایگان می توانید هر تعداد چکر خود را که دوست دارید قرار دهید.
    • به یاد داشته باشید که می توانید یک چک کننده را دو یا دو بار در یک زمان حرکت دهید. به عنوان مثال ، اگر 3-2 از دست داده اید ، یک چکر را می توانید 3 امتیاز و سپس 2 امتیاز دیگر حرکت دهید ، اما فقط به این ترتیب که هر دو بار روی نقطه باز فرود بیاید. همچنین می توانید یک شطرنج 2 نقطه را به نقطه باز منتقل کنید ، و سپس نقطه دیگر را 3 نقطه حرکت دهید ، همچنین آن را روی یک نقطه باز قرار دهید.
  3. 3 هنگامی که یک دوبل افت می کند ، حرکات دو برابر می شوند. اگر تعداد هر دو تاس یکسان باشد ، دو حرکت اضافی دارید. به عنوان مثال ، اگر 3-3 رول کنید ، می توانید 4 حرکت با 3 امتیاز انجام دهید.
    • دوباره ، می توانید 4 چکر را با 3 امتیاز جابجا کنید ، یک شطرنج را 4 بار با 3 امتیاز جابجا کنید تا هر بار روی یک نقطه باز فرود بیاید ، 2 چکر را هر کدام 6 امتیاز ، یا 1 چکر را 9 امتیاز ، و 1 - 3 را جابجا کنید. نکته اصلی این است که 4 حرکت 3 امتیازی انجام دهید و چکرها هر بار در یک نقطه باز فرود می آیند.
  4. 4 اگر نتوانید تعداد امتیازهای ریخته شده روی تاس را مطابقت دهید ، یک حرکت را از دست می دهید. به عنوان مثال ، اگر شما 5-6 ، اما حتی یک چک کننده را نمی توان 5 یا 6 نقطه جابجا کرد تا در نقطه باز فرود بیاید ، حرکت خود را از دست می دهید. اگر می توانید فقط یکی از دو شماره افتاده را بازی کنید ، به این تعداد امتیاز می روید ، پس از آن حق حرکت به حریف خود را می دهید. اگر می توانید یک یا دو شماره را بازی کنید ، باید عدد بزرگتر را بازی کنید.
    • اگر دو نفره دارید این قانون نیز صدق می کند. اگر نمی توانید دوبل بازی کنید ، نوبت خود را از دست می دهید.
  5. 5 سعی کنید چکرز خود را ایمن نگه دارید. از ترک کردن چکرهای خود در یک زمان ، یعنی ایجاد لکه خودداری کنید ، زیرا دشمن می تواند آنها را "ضرب و شتم" کند. اگر دشمن چکش شما را بکوبد ، به نوار می رود ، از آنجا در حرکت بعدی سعی می کنید آن را به تخته ، به خانه حریف ببرید. چنین بازرسی باید دوباره شروع شود. سعی کنید چکرهای خود را طوری جابجا کنید که همیشه دو یا چند چکر در یک نقطه داشته باشید ، حداقل در ابتدای بازی.
  6. 6 سعی کنید بر هیئت مدیره مسلط باشید. قبل از جابجایی چکرز به خانه ، سعی کنید تا آنجا که ممکن است دو نقطه چکر را اشغال کنید ، 5-6 چکر را در چندین نقطه روی هم انباشته نکنید. این امر نه تنها در هنگام حرکت به نقاط باز گزینه های بیشتری را در اختیار شما قرار می دهد ، بلکه حرکت چکرزهای حریف را نیز با مشکل روبرو می کند و تعداد امتیازات باز را برای آنها کاهش می دهد.

قسمت 3 از 4: گرفتن چکرز و بازگرداندن آنها به بازی

  1. 1 ضرب و شتم را لمس کنید ، و چک کننده حریف به نوار می رود. اگر ضربه بزنید لکه، یعنی چکر خود را در نقطه ای قرار دهید که فقط یک شطرنج حریف اشغال کرده است ، چکر وی به نوار می رود. سعی کنید تا جایی که ممکن است لکه ها را ضربه بزنید ، مخصوصاً اگر به شما کمک کند چکرهای خود را به خانه نزدیک کنید. این امر نیز باعث می شود پیشرفت چکرز حریف به شدت کاهش یابد.
    • اگر چک کننده بازیکن روی میله باشد ، وی حق ندارد چکرهای دیگر را حرکت دهد تا زمانی که آن را از میله به خانه حریف برد.
  2. 2 چکرزهای کتک خورده را دوباره وارد بازی کنید. اگر دشمن لکه شما را زده است ، چک کننده شما روی میله قرار می گیرد. اکنون وظیفه شما این است که این چکر را به میدان ، به خانه دشمن بازگردانید. برای انجام این کار ، تاس را می ریزید و اگر عددی متناظر با یک نقطه باز در خانه حریف دارید ، چکر خود را روی این نقطه قرار می دهید. اگر نقاط با اعداد ترسیم شده بسته هستند ، شما از یک حرکت صرف نظر کرده و دوباره در حرکت بعدی خود تلاش می کنید.
    • به عنوان مثال ، اگر 2 را رول کردید ، می توانید یک چکر را در خانه حریف به 23 نقطه برسانید ، البته اگر باز باشد ، زیرا در این حالت چکر از میله دو نقطه حرکت می کند.
    • هنگام خروج از نوار ، دو عدد افتاده را نمی توان خلاصه کرد. به عنوان مثال ، اگر 6-2 رول کنید ، نمی توانید با یک چکر 8 امتیاز بازی کنید. در این حالت ، می توانید چک کننده خود را به نقطه ششم یا دوم بیاورید ، در صورت رایگان بودن.
  3. 3 پس از برداشتن تمام چکرهای خود از میله ، می توانید با چکرهای دیگر به حرکت خود ادامه دهید. بعد از اینکه چکرهای شما روی میله رفتند ، می توانید دوباره چکرها را روی تخته حرکت دهید. اگر آخرین چک کننده را از نوار برداشته اید و در عین حال شماره دوم کشیده شده بدون استفاده است ، می توانید با یک چک کننده دیگر روی صفحه به تعداد نقاط مربوطه شبیه شوید.
    • اگر دو چکر در نوار دارید ، پس هر دو باید در بازی قرار گیرند. اگر بعد از انداختن تاس تنها توانستید یک عدد را وارد کنید ، حرکت دوم از بین می رود و سعی می کنید در حرکت بعدی چکگر باقی مانده روی نوار را وارد کنید.
    • اگر بیش از دو چکر روی میله دارید ، پس از اینکه همه چکرهای خود را از میله برداشته اید ، می توانید بقیه موارد را جابجا کنید.

قسمت 4 از 4: پرتاب چکر به بیرون از بازی

  1. 1 شرایط لازم برای برنده شدن را درک کنید. برای برنده شدن در یک بازی ، باید تمام چکرهای خود را قبل از حریف از روی تخته بردارید ، یعنی آنها را از بازی بیرون بیندازید. برای انجام این کار ، هر دو تاس را می اندازید و سپس چکرهای مربوطه را از روی تخته بر می دارید. اعداد کشیده شده باید برابر یا بیشتر از تعداد امتیازات لازم برای بیرون راندن چکرز از روی تخته باشد.
    • به عنوان مثال ، اگر 6-2 را رول کردید ، می توانید چکرها را در نقاط 6 و 2 پرتاب کنید. با این حال ، اگر در نقطه 6 چکر ندارید ، می توانید یک چکر را از نقطه شماره پایین تر ، به عنوان مثال ، در 5 یا 4
  2. 2 ابتدا همه چکرهای خود را به خانه منتقل کنید. فقط بعد از اینکه همه چکرهای شما در خانه شما هستند ، می توانید چکرها را از بازی بیرون بیندازید. شما باید با خیال راحت همه چکرهای خود را به نقاط 1-6 منتقل کنید. چکرها را می توان به دلخواه روی این نقاط قرار داد. اما فراموش نکنید که چکرز شما هنوز در خانه آسیب پذیر است.
    • اگر حریف یک چکر روی میله دارد ، می تواند آن را در خانه شما به لکه برساند ، در صورتی که شما دارید ، و شما باید دوباره شطرنج باز را وارد بازی کنید و آن را از خانه حریف برگردانید ، و تا زمانی که به خانه شما حق ندارید چکرهای دیگر را از بازی بیرون بیندازید. سعی کنید تا جایی که ممکن است چکرهای خود را ایمن نگه دارید.
  3. 3 شروع به پرتاب چکرز از بازی کنید. در این حالت ، شما چکرها را از نقطه مربوط به عدد افتاده روی تاس پرتاب می کنید. به عنوان مثال ، اگر 4-1 را رول کردید ، و یک چک کننده روی 4 و 1 امتیاز دارید ، می توانید آنها را تا کنید. اگر دوبل 6-6 سقوط کرد و 4 چکر در نقطه 6 داشتید ، می توانید هر 4 را بیرون بیندازید.
    • اگر نیاز به ریختن تاس دارید و نمی توانید شطرنجی بیندازید ، یکی از چکرها را حرکت دهید. به عنوان مثال ، اگر 2 چکر در نقاط 6 و 5 برای شما باقی مانده است و رول 2-1 است ، چکر را از نقطه 6 به نقطه 4 و از نقطه 5 نیز به 4 منتقل کنید.
    • می توانید از مقدار بالاتر روی تاس برای ضربه زدن به چکر از نقطه پایین استفاده کنید. اگر 5-4 افت کرد و فقط چند چکر در نقاط 2 و 3 برای شما باقی ماند ، می توانید دو تا از آنها را بچرخانید.
    • شما باید ابتدا از قالب پایینی استفاده کنید ، حتی اگر این بدان معناست که ممکن است نتوانید از اعداد رول شده به طور کامل استفاده کنید. به عنوان مثال ، اگر در نقطه 5 یک چکر دارید و 5-1 رول می شود ، ابتدا چکر را یک نقطه حرکت می دهید ، آن را در نقطه 4 قرار می دهید و سپس با استفاده از 5 آن را از بازی بیرون می اندازید.
  4. 4 هر 15 چکر بازی را کنار بگذارید. اگر این کار را قبل از حریف انجام دهید ، برنده بازی خواهید بود. با این حال ، همه پیروزی ها برابر نیستند. دشمن می تواند به یکی از سه روش بازنده شود:
    • شکست همیشگی. زمانی اتفاق می افتد که همه چکرهای خود را قبل از حریف از بازی بیرون انداخته اید. حریف ارزش دو برابر شدن را از دست می دهد.
    • مریخ (گیمون) اگر قبل از اینکه دشمن بتواند حداقل یکی را بیاندازد ، تمام چکرهای خود را از بازی بیرون انداختید ، در این صورت دشمن با مریخ می بازد ، یعنی با دو برابر شدن ارزش روی قالب دو برابر.
    • کک (تخته نرد). اگر قبل از اینکه حریف بتواند حداقل یکی را پرتاب کند ، تمام چکرهای بازی خود را به بیرون پرتاب کردید و در عین حال یک یا چند چکر حریف هنوز روی میله یا در خانه شما هستند ، حریف با کاکس شکست می خورد. است ، با سه برابر شدن مقدار روی قالب دو برابر ...
  5. 5 دوباره پخش کنید. تخته نرد در چندین بازی انجام می شود و امتیاز بر اساس امتیاز است. می توانید بازی کنید تا بازنده تعداد مشخصی از امتیاز را از دست بدهد.
    • اگر می خواهید یک سری از چندین بازی را انجام دهید ، اما قادر به انجام آن در یک حرکت نیستید ، می توانید امتیاز را بنویسید و بعداً این دور را ادامه دهید.

نکات

  • اگر روی هر دو تاس یکسان (برای مثال 4-4) داشته باشید ، به این عدد دو برابر می گویند. در این حالت ، حرکات دو برابر می شوند ، یعنی شما به جای دو حرکت ، چهار حرکت دارید. به عنوان مثال ، در یک حرکت 3-3 ، چهار بار 3 امتیاز حرکت می کنید.
  • اگر هر دو تاس یا حداقل یکی از آنها از تخته خارج شد یا روی چکر افتاد ، پرتاب باید تکرار شود.

چه چیزی نیاز دارید

  • تخته نرد.
  • 30 چکر دو رنگ مختلف (هر کدام 15 عدد).
  • دو تاس (یا چهار ، دو عدد برای هر کدام).
  • مخالف.