نحوه بازی تاس ، تاس قمار

نویسنده: Janice Evans
تاریخ ایجاد: 25 جولای 2021
تاریخ به روزرسانی: 1 جولای 2024
Anonim
Lightning Dice برای اولین بار در تاریخ: آموزش بازی تاس رعدآسا. چطور بازی کنیم؟ چطور برنده بشیم؟
ویدیو: Lightning Dice برای اولین بار در تاریخ: آموزش بازی تاس رعدآسا. چطور بازی کنیم؟ چطور برنده بشیم؟

محتوا

انواع بازی های تاس از دیرباز در بسیاری از فرهنگ ها رواج داشته است. در حدود 600 سال قبل از میلاد. در چین ، استخوان هایی با شش ضلع به شکل مکعب برای این منظور استفاده شد. در ابتدا ، این ابزار ثروت اندوزی بود ، اما به زودی از تاس در بازی های مختلف از جمله قمار استفاده شد. محبوب ترین بازی تاس ، craps است که هم در کازینو و هم در خیابان انجام می شود. دیگر بازی های قمار شامل قمار ، بازی ژاپنی Te-han Bakuchi ، Over-Under-7 ، Mexico ، و بستن جعبه است.

مراحل

روش 1 از 7: خرچنگ در کازینو

  1. 1 یک بازیکن را به عنوان تیرانداز تعیین کنید. او تاس را می اندازد و بقیه روی نتیجه پرتاب شرط می بندند. همه بازیکنان ، از جمله تیرانداز ، در مقابل خانه شرط بندی می کنند.
  2. 2 پیکان را به استخوان منتقل کنید. استیکمن (یکی از کارکنان کازینو که تاس را با یک دستگاه بلند مخصوص می برد) مجموعه ای از تاس ها را به تیرانداز پیشنهاد می کند که بیشتر اوقات پنج تاس است ، از این میان دو تاس باید انتخاب شود. خرچنگ خیابانی معمولاً فقط دو تاس دارد.
    • کراپ های کازینو معمولاً دارای لبه های تیز و علامت های مرتب هستند به طوری که وزن هر طرف مانند سایر قسمت ها است.
  3. 3 شرط بندی اولیه خود را انجام دهید. تیرانداز باید قبل از ریختن تاس بر روی نتیجه اولین پرتاب شرط بندی کند و سایر بازیکنان با شرط بندی ، آن را از لیست موارد احتمالی انتخاب می کنند. نرخ اولیه می تواند به شرح زیر باشد:
    • پاس: نرخی که 1: 1 پرداخت می کند. این کار به این ترتیب انجام می شود که تیرانداز شماره برنده را قبل از شماره ناموفق پرتاب می کند. هنگام بازی روی یک میز مخصوص کرپ با علامت گذاری ، این شرط در قسمت Pass Line قرار می گیرد. این یکی از گزینه های شرط پیکان است.
    • Don't Pass: این شرط 1: 1 نیز می پردازد. در اینجا بازیکن شرط می بندد که تیرانداز یک شماره ناموفق را به یک عدد برنده پرتاب می کند. (گاهی اوقات "بازی در قسمت تاریک" نامیده می شود و شکل بدی محسوب می شود.) هنگام بازی روی یک میز با علامت گذاری ، این شرط در قسمت Don't Pass Line قرار می گیرد. این دومین نوع شرط پیکان است. برخی از کازینوها همچنین از همه بازیکنان می خواهند قبل از اولین رول شرط بندی Pass یا Don't pass را بگذارند.
    • شانس (یا شانس رایگان): شرطی که علاوه بر Pass ، Don't Pass یا Come قرار می گیرد. در صورت برنده شدن به جای شرط مربوطه پرداخت می شود. این شرط بندی معمولاً در کنار یا روی هم قرار می گیرد ، اما به طور کامل پوشش داده نمی شود. شانس در ترکیب با Pass معمولاً شامل یک شرط کوچک و یک برد بزرگ است ، و در مورد Don't pass برعکس است ، اگرچه کازینو می تواند حداکثر شرط را برای Pass و Don't pass تعیین کند.
    • پیشنهاد: معمولاً اینها روی یک نتیجه خاص شرط می بندند ، به عنوان مثال ، مقدار یا مجموعه ای از مجموع اعداد کشیده شده ، یا بر روی ترکیب خاصی از اعداد روی تاس. این شرط بندی ها معمولاً یک برد بزرگتر به شما می دهند زیرا احتمال فرود آنها کمتر از Pass یا Don't pass است.
  4. 4 تاس بریزید. اولین رول Come Out Roll نام دارد. نتیجه آن تعیین می کند که چه شرط هایی پرداخت می شوند ، کدام شرط می بازند و کدام در بازی باقی می مانند.
    • اگر در Come Out Roll 7 یا 11 امتیاز وجود داشته باشد ، شرط های Pass برنده می شوند و شرط های Don Pass باخت می شوند. رول بعدی Come Out Roll برای دور جدید است.
    • اگر 2 ، 3 یا 12 امتیاز جمع شود ، شرط های Pass بازنده هستند. اگر رول 2 یا 3 باشد ، شرط بندی را برنده نکنید ، در مورد 12 مورد بدون برد به بازیکن بازگردانده می شود. (در برخی از کازینوها ، شرط به صورت رول 2 امتیاز بازگردانده می شود ، در برخی دیگر بازیکن می تواند بین این دو عدد را انتخاب کند).
    • اگر تعداد متفاوتی روی اولین رول بیفتد ، بازی به مرحله Point Roll می رود ، جایی که شماره قرعه کشی برنده خواهد بود و دور ادامه می یابد. نرخ Pass و Don't Pass تمدید می شود.
    • در بازی های کازینو ، اگر تیرانداز تاس را با یک دست پرتاب کرد ، یک رول شمارش می شود ، پس از آن آنها از طرف مقابل میز برگشتند. اگر یکی از تاس ها از روی میز برود ، تیرانداز یا می تواند یکی از تاس های باقی مانده را که چوب بازی به او پیشنهاد کرده انتخاب کند ، یا از او بخواهد که یکی از تاس ها را برگرداند.(در مورد دوم ، جعبه دار - کارمند کازینو که بازی و شرط ها را مدیریت می کند - مکعب را بررسی می کند تا مطمئن شود که هیچ کس لبه های آن را تضعیف یا بارگذاری نکرده است.)
    • در غذاهای خیابانی ، به جای میز ، می توان از چوب لبه ، دیوار ، پارچه کشیده استفاده کرد ، یا استخوان ها بدون مانع پرتاب می شوند.
  5. 5 روی Point روی رول شرط بندی کنید. می توانید شرط های Pass ، Don't Pass ، Odds و Proposition را قبل از Point Roll قرار دهید ، درست مانند رول Come Out. علاوه بر این ، دو شرط دیگر امکان پذیر است:
    • بیا: این شرط در صورتی برنده می شود که تیرانداز در اولین رول پوینت 7 یا 11 امتیاز بکشد ، یا اگر زودتر از 7 امتیاز را بکشد.
    • Don't Come: برنده می شود اگر تیرانداز در اولین رول پوینت نه 7 و نه 11 بکشد ، یا عددی را که با Point مطابقت ندارد بکشد ، و سپس 7 امتیاز قبل از Point رول کند.
    • علاوه بر Come and Don't Come ، می توانید شانس بگذارید ، درست مانند مورد Pass و Don't Pass ، اما تنها پس از تعیین شماره Point.
  6. 6 تاس را بچرخانید تا شماره Point رو بکشد. تیرانداز پرتاب می کند تا نتیجه یک امتیاز یا 7 امتیاز باشد.
    • اگر تیرانداز در پرتاب اول یک امتیاز بگیرد ، شرط های Pass و Come برنده می شوند ، اما Don't Pass و Don't come باختند. پرتاب یک نقطه با همان ترکیب هنگام تعریف آن ضروری نیست: اگر عدد امتیاز معادل 4 امتیاز ترکیبی از 1 و 3 باشد ، ترکیب برنده نه تنها 1 و 3 بلکه 2 و 2 خواهد بود.
    • اگر تیرانداز بعد از اولین رول یک امتیاز بگیرد ، شرط های Pass برنده می شوند ، شرط های Don Pass باختند.
    • اگر تیرانداز در اولین رول 11 را بکشد ، Come برنده می شود ، Come Come نمی بازد. نرخ Pass و Don't Pass تا دفعه بعد تمدید می شود. (11 امتیاز پس از پرتاب اول به هیچ وجه بر هیچ کدام از شرط ها تأثیر نمی گذارد).
    • اگر تیرانداز در اولین رول 7 امتیاز بگیرد ، شرط های Come and Don't Pass برنده می شوند ، اما شرط های Pass و Don't Come باختند.
    • اگر تیرانداز بعد از اولین دور 7 را بکشد ، Don't Pass و Don't Come برنده می شود ، Pass و Come باخت ، و او نوبت خود را برای انداختن تاس به بازیکن دیگر واگذار می کند.
    • اگر تیرانداز در پرتاب اول 2 ، 3 یا 12 بزند ، شرط های Come می بازند. اگر نتیجه پرتاب 2 یا 3 باشد ، شرطهای Come Come برنده می شوند ، در صورت 12 ، آنها به بازیکن بازگردانده می شوند. (پس از اولین رول ، این اعداد تاثیری بر هیچ یک از شرط بندی ها ندارند).
    • اگر تیرانداز یک عدد دیگر بکشد ، این شماره جدید برای شرط های Come and Don't Come است و شماره اصلی اصلی برای شرط های Pass و Don't Pass یکسان باقی می ماند. اگر امتیاز Come زودتر از 7 سقوط کند ، شرط Come برنده است و شرط Don't Come باخت ، و برعکس. اگر شماره اصلی Point زودتر از Come Point بیفتد ، شرط Pass برنده می شود ، Don't Pass باخت ، و Come and Don't Come در بازی باقی می ماند تا یک دور جدید ، که در آن یک شماره Point جدید تعیین می شود.

روش 2 از 7: Craps خیابان

  1. 1 یک بازیکن را به عنوان تیرانداز تعیین کنید. او تاس خواهد انداخت. قبل از پرتاب اول ، تیرانداز باید شرط بندی کند.
    • کرپ های خیابانی برای پرتاب یا سطح مهار کننده نیاز به مانع ندارند ، اگرچه بازیکنان می توانند از دیوار یا مهار به عنوان مانع استفاده کرده و سطح پرتاب را با پارچه ای محکم محدود کنند.
  2. 2 بقیه بازیکنان در مقابل تیرانداز شرط بندی کنند. آنها می توانند هر مبلغی را در شرط تیرانداز شرط بندی کنند یا آن را بپوشانند. اگر هیچ کس شرط تیرانداز را پوشش نداده است ، باید بقیه را جمع آوری کند.
    • بازیکنان همچنین می توانند شرط بندی کنند که آیا تیرانداز یک عدد برنده پرتاب می کند یا ترکیبی خاص از اعداد.
  3. 3 تاس را روی پله بیرون بیاورید. نتایج تقریباً مشابه نتایج بازی craps کازینو است.
    • اگر Come Out Roll 7 یا 11 امتیاز کسب کند ، تیرانداز پول بقیه بازیکنان را برنده می شود. او می تواند دوباره شرط بندی کند و تاس را برای یک Come Out Roll دیگر بیندازد ، یا می تواند جای تیرانداز را به بازیکن سمت چپ واگذار کند.
    • اگر بازی Come Out رول 2 ، 3 یا 12 را انجام دهد ، تیرانداز شرط را از دست می دهد. او باز هم یک انتخاب دارد - شرط دیگری بگذارد یا تاس را بیشتر بگذارد.
    • اگر شماره دیگری در Come Out Roll ظاهر شود ، به یک Point تبدیل می شود. بقیه بازیکنان می توانند شرط های اضافی را در مورد اینکه آیا تیرانداز می تواند دوباره امتیاز را باز کند ، شرط بندی کنند.
  4. 4 تاس را به قسمت رول پوینت بریزید. نتایج تقریباً مشابه نتایج بازی craps کازینو است.
    • اگر تیرانداز یک عدد امتیاز را بیرون بیاورد ، برنده می شود و دوباره می تواند در دور بعدی شرط بندی کند ، یا تاس را بیشتر بگذارد.
    • با زدن 7 امتیاز ، تیرانداز تمام پول را از دست می دهد و باید تاس را به بازیکن بعدی ارسال کند.
    • اگر عدد متفاوتی بیفتد ، تیرانداز تاس را دوباره می اندازد تا یک امتیاز یا 7 امتیاز بکشد. در اینجا ، برخلاف بازی های کازینو ، هیچ Come Point وجود ندارد.

روش 3 از 7: خطر

  1. 1 صندوقدار تعیین کنید. در هازارد ، بازیکنی که تاس می اندازد ، بانکدار نامیده می شود ، نه تیرانداز.
  2. 2 از بانکدار بخواهید عددی بین 5 تا 9 را انتخاب کند. این عدد مین نام دارد. هنگام ریختن تاس ، تعیین می کند که چه تعداد برنده و کدام باخت.
    • در برخی از نسخه های آذر ، به عنوان مثال ، در نسخه فرانسوی ، اصلی توسط یک رول اولیه تاس تعیین می شود.
    • اکثر بانکداران شماره 7 را به عنوان اصلی انتخاب می کنند ، زیرا شانس بیشتری برای سقوط روی دو تاس (یک در شش) وجود دارد. این بازی را به کراپ تبدیل می کند.
  3. 3 شرط خود را روی نتیجه پرتاب قرار دهید. بانکدار به صورت جداگانه ، گروهی از بازیکنان یا بانکی شرط بندی می کند. در این مرحله شرط بندی می شود که آیا بانکدار شماره اصلی یا شماره برنده دیگر را تا می کند یا خیر.
  4. 4 تاس بریزید. نتیجه اولین رول تعیین می کند که کدام شرط برنده ، کدام باخت و کدام در بازی باقی می ماند.
    • اگر بانکدار اصلی را تا کند ، برنده می شود (این نام مستعار نامیده می شود).
    • اگر بانکدار 2 یا 3 امتیاز بگیرد ، ضرر می کند.
    • اگر بانکدار شماره اصلی 5 یا 9 را تعیین کند و 11 یا 12 را بچرخاند ، او می بازد.
    • اگر اصلی 6 یا 8 امتیاز باشد و بانکدار 12 رول کند ، برنده می شود.
    • با تماس 6 یا 8 به عنوان اصلی و بیرون انداختن 11 ، بانکدار ضرر می کند.
    • بانکدار با نامزد اصلی 7 و 11 نفره برنده می شود.
    • اگر اصلی 7 باشد و بانکدار 12 رول کند ، او می بازد.
    • اگر بانکدار در این مرحله شکست بخورد ، این فرصت را دارد که یک اصلی جدید تعیین کند ، شرط بندی کند و تاس را بیندازد ، اگر این برای سومین بار اتفاق نیفتاد. پس از سه شکست متوالی ، بازیکن بعدی بانکدار می شود.
    • اگر بانکدار عددی را بیرون بیاورد که با اصلی مطابقت نداشته باشد ، اما در لیست بازندگان گنجانده نشده باشد ، به این شماره مقدار "chana" اختصاص داده می شود. در آینده ، برای پیروزی ، بانکدار باید مالیات بر ارزش افزوده را پرتاب کند.
  5. 5 روی نتیجه پرتاب چان شرط بندی کنید. بسته به اینکه چان زودتر از اصلی ظاهر می شود ، دستگاه خودپرداز و سایر بازیکنان می توانند شرط بندی اولیه خود را افزایش دهند. بنابراین ، اگر بانکدار مالیات بر ارزش افزوده را به اصلی بدهد ، این شرط ها برنده خواهند شد.
  6. 6 چانا رو پرت کن بسته به نتیجه پرتاب ، بانکدار برنده می شود ، بازنده می شود یا تاس را دوباره می اندازد.
    • اگر بانکدار شماره chane را بیرون بیندازد ، برنده می شود.
    • اگر اصلی در این مرحله ظاهر شود ، بانکدار ضرر می کند. اگر این سومین باخت متوالی او باشد ، تاس به بازیکن سمت چپ می رود.
    • اگر بانکدار هر شماره دیگری را بچرخاند ، یک رول جدید می سازد تا زمانی که یک مالیات یا یک ورق اصلی بیرون بیاید.

روش 4 از 7: ته هان باکوچی

  1. 1 دو مکعب را در یک فنجان قرار دهید. در ژاپن ، جایی که بازی متولد شد ، قماربازان عشایری روی تشک تاتامی می نشستند و از یک فنجان یا کاسه بامبو استفاده می کردند.
  2. 2 استخوان ها را در فنجان تکان دهید ، سپس آن را از پایین به بالا روی زمین قرار دهید تا استخوان ها قابل مشاهده نباشند. به طور سنتی ، فروشنده تکان دادن استخوان روی زانو است ، کمی روی پاشنه پا چمباتمه می زند و بالای پاهایش را روی زمین فشار می دهد (در حالت سوزن سوزن) ، و تا دور کمر بریده می شود تا متهم به تقلب نشود ، بنابراین شما می توانید ببینید او در آستین خود پنهان نشده است یا مکعب های اضافی شلوار.
  3. 3 شرط بندی کنید ، یک عدد فرد یا زوج روی تاس افتاده است. بازیکنان می توانند هم در مقابل یکدیگر و هم در مقابل خانه شرط بندی کنند.
    • هنگام شرط بندی روی "Te" ، بازیکن روی یک عدد زوج شرط بندی می کند (2 ، 4 ، 6 ، 8 ، 10 یا 12).
    • هنگام شرط بندی روی "خان" ، بازیکن روی یک عدد فرد (3 ، 5 ، 7 ، 9 یا 11) شرط بندی می کند.
    • اگر شرط بندی در مقابل یکدیگر قرار گیرد ، معمولاً همان تعداد بازیکن روی Te و Khan شرط بندی می کنند.
  4. 4 فنجان را بردارید تا نتیجه را ببینید. بازندگان به برندگان پول می دهند ، کازینو درصدی از بردها را می گیرد ، اگر فروشنده کارمند قمارخانه باشد.
    • این بازی اغلب این روزها توسط یاکوزا (اعضای مافیای ژاپنی) انجام می شود. او اغلب در فیلم هایی در مورد یاکوزا و سامورایی دیده می شود.همچنین به عنوان یک مینی بازی در سری بازی های ویدیویی Ryu ga Gotoku شناخته می شود.

روش 5 از 7: بیش از هفت نفر

  1. 1 شرط خود را روی نتیجه پرتاب قرار دهید. تنها سه نوع شرط بندی وجود دارد:
    • تعداد آنها کمتر از هفت خواهد بود. پرداخت 1: 1
    • تعداد آنها بیش از هفت خواهد بود. پرداخت 1: 1
    • عدد هفت خواهد بود. معمولاً 4: 1 پرداخت می شود ، اگرچه در برخی از کازینوها فقط 3: 1 است. (اگرچه 7 عددی است که اغلب روی دو تاس ریخته می شود ، شانس آن 5: 1 است).
  2. 2 تاس بریزید. بیشتر اوقات ، از استخوان های چوبی استفاده می شود ، که فروشنده آنها را در یک چاه مخصوص می اندازد.
  3. 3 برندگان را بپردازید و با توجه به نتیجه رول ، پول را از بازندگان دریافت کنید.
    • به جای شیار ، استخوان ها را می توان در یک فنجان انداخت و مانند پخت پنهان در ته خان.

روش 6 از 7: مکزیک

  1. 1 از بازیکنان بخواهید مبلغ معینی در طول بازی شرط بندی کنند ، مانند پوکر یا کراپس. در پایان هر دور ، بازنده قسمت تعیین شده این مبلغ را به بانک می دهد.
  2. 2 ترتیب اولیه پرتاب های خود را تعیین کنید. هر بازیکن یک قالب می اندازد. یکی با بیشترین امتیاز بازی را شروع می کند ، بازیکن بعدی بازیکن سمت چپ خواهد بود. بازیکنی که کمترین تعداد رول امتیاز را دارد به پات می پردازد.
    • توصیه می شود روی میز یا سطحی دیگر که ضربه گیر وجود دارد بازی کنید تا استخوان ها از روی میز نیفتند و مانع را کنار بگذارند.
  3. 3 از بازیکنان بخواهید به نوبت تاس را تا سه بار پرتاب کنند. بازیکن پیشرو دور با تعداد پرتاب های خود تعیین می کند که تعداد پرتاب های دیگران چقدر است - شاید کمتر ، اما نه بیشتر. نتایج مطابق با سیستم زیر تنظیم شده است:
    • رول 2-1 "21" را می خواند. (بزرگترین عدد دهها و کوچکترین عدد یک است.) این بازی "مکزیک" نام دارد که به افتخار این بازی نام خود را دریافت کرد.
    • طول می کشد رول از 6-6 ، یا 66 ، به 1-1 ، یا 11.
    • سایر پرتاب های مختلط ابتدا در بیشترین تعداد ، یا ده ها ، و سپس در کمترین ، یا واحدها به ثمر می رسند. بنابراین ، 3-1 ، یا 31 ، در انتهای صفحه خواهد بود.
    • نتایج پرتاب ها تجمعی نیست. اگر بازیکن در رول اول 34 و در رول دوم 31 بکشد ، 65 با شکست مواجه می شود.
    • اگر بازیکن پیشرو مکزیک را در یکی از پرتابهای خود بکشد ، تاس بلافاصله به بازیکن بعدی می رود ، که آنها را تا سه بار می اندازد (تعیین می کند که تعداد رول دیگران چقدر باشد). اگر مکزیک را بکشد ، بازیکن بعدی تاس را می اندازد و غیره.
    • پرتاب مکزیک شرط بازنده را دو برابر می کند. بازیکنان باید از قبل تصمیم بگیرند که آیا هزینه ها با هزینه مکزیک افزایش می یابد یا خیر. با این حال ، اگر بازیکن غیر برتر 2-1 را بکشد ، مکزیک محسوب نمی شود و شرط ها بالا نمی روند.
    • اگر دو یا چند بازیکن کمترین امتیاز را داشته باشند ، آنها در دور مکزیک مقابل یکدیگر بازی می کنند تا بازنده مشخص شود.
  4. 4 بازنده دور به دیگ می پردازد. اگر شرط را از دست بدهد ، بازی را ترک می کند.
  5. 5 تاس را به بازیکن بعدی ارسال کنید. بازی به همان شکل ادامه می یابد - بازنده به گلدان پول می دهد و اگر شرط خود را باخت بازی را ترک می کند. آخرین فردی که پول شرط بندی دارد برنده پات می شود.

روش 7 از 7: جعبه را ببندید

  1. 1 بازیکن جمع کنید. بازی "بستن جعبه" ، همچنین به عنوان "Bottom Down the Hatches" ، "Canoga" ، "Big Players" (از این رو نام بازی نشان داده می شود) ، "Clackers" یا "Zoltan's Box" ، شامل دو تا چهار بازیکن است. اگر بازی برای پول است اگرچه می توانید به تنهایی بازی کنید.
    • در صورت شرط بندی ، هر بازیکن مبلغ مشخصی را به بانک می دهد که در پایان بازی توسط برنده گرفته می شود.
  2. 2 همه تخته ها را باز کنید. جعبه این بازی مجهز به تخته هایی با شماره های 1 تا 9 است که باید در ابتدای بازی در حالت باز قرار داشته باشند.
    • در پیکربندی دیگری ، جعبه حاوی قرص هایی با اعداد 1 تا 12 است. تنوع این نوع بازی "300" است ، جایی که کادر دوم با اعداد 13 تا 24 استفاده می شود.
    • می توانید بازی را با چندین تخته بسته شروع کنید.در گزینه "زوج" ، فقط اعداد زوج باز هستند ، در گزینه "فرد" ، فقط افراد فرد باز هستند ، در "از سه تا انتها" اعداد 1 ، 2 و 3 بسته هستند و در "خوش شانس" 7 اینچ فقط تبلت هفتم باز است و جعبه از یک پخش کننده به بازیکن دیگر منتقل می شود تا زمانی که یکی از آنها 7 امتیاز را بچرخاند تا بسته شود.
  3. 3 تعیین کنید که چه کسی بازی را شروع می کند. برای انجام این کار ، می توانید یک یا دو تاس بریزید - یکی با بیشترین امتیاز شروع می شود.
  4. 4 از بازیکنان بخواهید به نوبت تاس بریزند. بسته به گزینه بازی انتخاب شده ، بازیکن هر دو تاس را می اندازد در حالی که تخته های 7 ، 8 و 9 باز هستند. هنگامی که همه آنها پوشانده شده اند ، می توانید تاس یا یک تکه را بیندازید.
    • در برخی تغییرات ، اگر بازیکنی دابل بکشد ، رول دیگری را ایجاد می کند. چنین گزینه ای را می توان در نمایش "بازیکنان بزرگ" مشاهده کرد ، جایی که شرکت کننده بیمه می شد اگر هنوز می توانست تخته را با دوبل ببندد.
    • در تغییرات دیگر ، بازیکن باید هر دو تاس را بیندازد تا مجموع تخته های باز 6 یا کمتر (1 ، 2 ، 3 ؛ 1 و 5 ؛ 2 و 4 یا 6).
  5. 5 بسته شدن تعداد تخته ها بستگی به تعداد کاهش یافته دارد. تخته ها بسته هستند ، اعدادی که بر روی آنها برابر نتیجه پرتاب است. اگر 7 امتیاز وجود داشته باشد ، همه گزینه های لیست مناسب هستند:
    • بستن تخته فقط 7.
    • قرصهای 1 و 6 را بدون در نظر گرفتن اینکه آیا دقیقاً 1 و 6 روی استخوان افتاده است یا خیر ، ببندید.
    • تخته های 2 و 5 را بدون توجه به اینکه 2 و 5 روی استخوان ها افتاده یا نه ، ببندید.
    • تخته های 3 و 4 را ببندید ، صرف نظر از اینکه 3 و 4 روی استخوان ها بیفتد یا نه.
    • تخته های 1 ، 2 و 4 را ببندید.
    • در نسخه تایلندی ، می توانید فقط یک قرص را در یک زمان ببندید - یا یکی از اعداد روی تاس یا مجموع آنها. اگر 7 امتیاز در ترکیب 3 و 4 از بین رفت ، می توانید 3 ، 4 یا 7 یا هیچ چیز دیگری را ببندید.
    • در انواع دیگر بازی ، لازم است در اولین حرکت یک تخته خاص را ببندید تا بازنده نشوید. در "دو" ، ابتدا باید تخته 2 را ببندید ، و عدد 4 ، که در اولین پرتاب حذف شد ، به معنی از دست دادن خودکار است. در "Troika" ، اول از همه ، آنها هیئت مدیره 3 را می بندند. عدد 2 در اولین رول منجر به از دست دادن خودکار می شود.
  6. 6 تا زمانی که می توانید تخته ها را ببندید ، پرتاب تاس را ادامه دهید. وقتی بازیکنی عددی را بیرون می اندازد که هیچ تابلوی باقی مانده با آن بسته نمی شود ، بازی را تمام می کند. برای شمارش امتیازات ، او باید مقادیر تخته های باز شده را جمع کند. اگر اینها تخته 2 و 5 باشند ، بازیکن 5 امتیاز می گیرد. (این گزینه "Golf" نامیده می شود).
    • در نوع "مبلغ" ، امتیازها برابر با تعداد تخته های باز است. اگر این تخته ها 2 و 5 هستند ، بازیکن 2 امتیاز می گیرد.
    • در گفتن آنچه می بینید ، همچنین به عنوان دیجیتال شناخته می شود ، نقاط از اعداد روی تخته های باز تشکیل شده است. اگر این تابلوهای 2 و 3 هستند ، بازیکن نه 5 امتیاز ، بلکه 23 امتیاز دریافت می کند.
  7. 7 جعبه را ارسال کرده و به بازیکن بعدی تاس بزنید. تخته ها دوباره باز می شوند و بازیکن بعدی سعی می کند با ریختن تاس تا زمانی که ممکن است آنها را ببندد. این روند تا زمانی تکرار می شود که همه شرکت کنندگان سعی کنند جعبه را ببندند. بازیکنی با کمترین امتیاز برنده پات می شود.
    • اگر بازیکن بتواند همه تخته های داخل جعبه را ببندد ، به طور خودکار برنده می شود و شرط های دوگانه را از بقیه دریافت می کند.
    • این امکان وجود دارد که بازی را به دورها (گزینه "Competition") با استفاده از روش شمارش از گزینه "Golf" تقسیم کنید. امتیازات هر دور به مجموع امتیازات قبلی اضافه می شود. وقتی فردی 100 امتیاز کسب کند ، بازیکنی با کمترین امتیاز برنده می شود. همچنین می توانید به صورت حذفی بازی کنید - سپس بازیکنی که 45 امتیاز یا بیشتر کسب کند از بازی خارج می شود.
    • در گزینه "Failed Seven" ، بازی با چرخاندن 7 به پایان می رسد.

نکات مفید

  • هر یک از این بازی ها را می توان برای تاس های چند وجهی که در بازی های نقش آفرینی استفاده می شوند ، مانند تاس هایی با ده صورت تطبیق داد. در این مورد ، قوانین باید طوری تغییر کنند که بیشتر یا بیشتر با نتیجه احتمالی پرتاب مطابقت داشته باشد. بیایید بگوییم که عدد 7 در همه جا با مقدار متوسطی که می توان روی دو تاس (11 در دو ده ضلعی) ریخت جایگزین شده است.
  • اعتقاد بر این است که بازی های تاس منشا برخی اصطلاحات در زبان انگلیسی است. به عنوان مثال ، "تعیین شانس" ("شرط بندی") ممکن است از شانس شرط بندی در خرچنگ و "در شش و هفت" - از عبارت "شرط بندی در شش و هفت" ، که می تواند از بازی قمار در "قصه های کانتربری" Chaucer.

شما نیاز خواهید داشت

  • دو تاس (برای همه بازی ها)
  • میز با کناره (با علامت های ویژه برای کراپ های کازینو یا بدون علامت برای "مکزیک")
  • فنجان یا کاسه (برای "Te-Khan bakuti" یا "بیشتر یا کمتر هفت")
  • شوت (برای "بزرگتر-کمتر از هفت")
  • یک جعبه با نه تخته با شماره های 1 تا 9 یا یک تخته با اعداد روی آن نوشته شده و یک نشانگر برای کنار هم قرار دادن آنها (برای "بستن جعبه")