چگونه یک صفحه شطرنج درست کنیم

نویسنده: Robert Simon
تاریخ ایجاد: 18 ژوئن 2021
تاریخ به روزرسانی: 1 جولای 2024
Anonim
ساخت صفحه شطرنج
ویدیو: ساخت صفحه شطرنج

محتوا

  • نماد نایت است.
  • ملکه را در جعبه دیگر با همان رنگ آن قرار دهید. اگر قطعات سفید دارید ، ملکه شما باید در مربع سفید باقیمانده در ردیف اول باشد. اگر یک قطعه سیاه دارید ، ملکه باید در آن مربع سیاه دیگر باشد. ملکه یکی از بلندترین قطعات روی تخته است که دارای یک تاج نوک تیز است. Queen می تواند به صورت افقی ، عمودی یا مورب حرکت کند و محدودیتی در تعداد کاشی ها ندارد ، بنابراین این قوی ترین قطعه روی تخته است.
    • نماد ملکه ♛ است.

  • King را در آخرین شکاف خالی در ردیف اول قرار دهید. پادشاه معمولاً بلندترین قطعه تخته با تاج گرد با نوک صلیب شکل است. پادشاه می تواند در هر جهتی حرکت کند ، اما می تواند همزمان فقط 1 مربع حرکت کند. برای محافظت از پادشاه باید از تمام قطعات باقیمانده استفاده کنید. با از دست دادن پادشاه شطرنج را از دست خواهید داد.
    • نماد پادشاه ♚ است.
  • مهره های حریف را بگیرید تا از بازی خارج شوند. اگر یکی از مهره های شما در نهایت به سمت مربعی که قبلاً توسط قطعه حریف اشغال شده است حرکت کند ، شما مهره را "گرفته" و از بازی خارج می کنید. قطعه شما موقعیت قطعه گرفته شده را در آن مربع اشغال خواهد کرد. برای گرفتن یک مربع نمی توانید قطعات خود را بگیرید یا از بیش از یک قطعه استفاده کنید. به عبارت دیگر ، شما نمی توانید یک قطعه را از میدانی که توسط "متحد" دیگری اشغال شده است عبور دهید یا در آن توقف کنید ، مگر اینکه یک شوالیه را حرکت دهید. کد می تواند پرش کند بالای سر مهره های شطرنج (اما هنوز نمی توانند در میدانی که توسط یکی دیگر از مهره های شما اشغال شده است متوقف شوند).
    • به جز Pawns ، فقط می توانید قطعه حریف را با یک حرکت "عادی" بگیرید. به عنوان مثال ، Rook فقط با حرکت عمودی یا افقی می تواند تعادل را بدست آورد.
    • برای گرفتن قطعه دیگر نمی توانید از طریق یک قطعه حرکت کنید. اگر مهره شما در حرکت به قطعه حریف "برخورد" کند ، باید قطعه حریف را گرفته و روی مربع قطعه گرفته شده متوقف شود. Mã تنها استثنا در قانون فوق است (به دلیل توانایی پرش از بالای سر) ، و Mã فقط زمانی که حرکت ما در زمین با قطعه حریف متوقف می شود ، ضربه می زند.

  • طرف سفید بازی را شروع می کند. طرف سفید همیشه اولین حرکت را انجام می دهد ، پس از آن دو طرف به طور متناوب حرکت می کنند. اگر دو بازیکن در یک سطح باشند ، ابتدا رفتن یک مزیت ناچیز است. حرکت هر طرف یک چرخش محسوب می شود.
    • بازیکن درست در هر نوبت یک قطعه حرکت دهید. یک بازیکن نمی تواند نوبت خود را بدون دانستن اینکه کجا مهره را حرکت دهد ، پشت سر بگذارد.
    • تنها استثنا در قانون "حرکت یک تکه" قانون "castling" نام دارد که به بازیکن اجازه می دهد تا در یک زمان دو قطعه را به ترتیب خاصی برای محافظت از پادشاه حرکت دهد. به توضیحات زیر در مورد قلعه ها نیز مراجعه کنید.
  • خوب 1 سلول را به جلو حرکت می دهد. گروها معمولاً همین کار را می کنند ، بنابراین چندان مفید نیستند. با این حال ، در چند مورد ، پیاده ها قطعات شطرنج نسبتاً موثری هستند:
    • اگر پیاده شما می تواند به ردیف 8 برسد (یعنی ردیف 1 حریف) ، می توانید Pawn را به هر قطعه ای را که بخواهید، معمولاً ملکه یا ما. پیاده هایی که از ستون بسیار پیشرفت کرده اند کاملاً محکم می شوند.
    • در اولین حرکت ، یک Pawn می تواند (اما به آن نیازی نیست) به جای 1 مربع ، 2 مربع را به جلو حرکت دهد.
    • گروها می توانند قطعه ای را به صورت مورب به فاصله یک مربع از آن بگیرند. به همین ترتیب ، Pawns نمی تواند قطعه ای را که در مربع های مجاور واقع شده است ، ضبط کند.
      • رهگذر یا "گرفتن پیاده های آن طرف خیابان" زمانی است که Pawn حریف برای جلوگیری از گرفتار شدن توسط Pawn شما 2 مربع را به جلو حرکت می دهد (از رفتن به مربع مورب مجاور خودداری کنید).اگر پیاده حریف اینگونه حرکت کند ، در نوبت بعدی ، می توانید پیاده را به صورت مورب درون جعبه ای که حریف از دست داده ، بگذارید و در عین حال حریف خوبی بگیرید.

  • این وسیله نقلیه می تواند به صورت عمودی یا افقی بدون محدودیت حرکت کند. وسایل نقلیه در یک مسیر مستقیم ، عقب یا پهلو حرکت می کنند. وسیله نقلیه می تواند به اندازه دلخواه از فضاها عبور کند ، اما اگر با قطعه دیگری روبرو شود باید متوقف شود (البته وسیله نقلیه وقتی کنار تخته است باید متوقف شود).
    • اگر قطعه Stop متعلق به حریف باشد ، Rook باید کنار آن متوقف شود یا آن قطعه را بگیرد. اگر قطعه Stop "قطعه خود" باشد ، Rook باید با آن قطعه در کنار مربع متوقف شود.
  • کد به شکل "L" حرکت می کند. کد دارای مشخص ترین روش حرکت در شطرنج است: حرکت با "پرش" 3 مرحله ، ابتدا 2 مربع در هر جهت سپس 1 مربع در هر جهت ، یا 1 مربع در هر جهت سپس 2 مربع در جهت عمود. کد فقط با ردیف و ستون حرکت می کند ، هرگز مورب نیست.
    • شوالیه تنها قطعه ای است که می تواند بیش از سر کارتهای دیگر ، بدون در نظر گرفتن رنگ ، بپرد. این کد با متوقف کردن حرکت در مربعی که توسط مهره های شطرنج حریف اشغال شده ، مهره هایی را می گیرد. (ما نمی تواند حرکتی را در سلولی که توسط "قطعه او" اشغال شده است متوقف کند.)
  • Queen با تعداد نامحدودی سلول در یک مسیر مستقیم حرکت می کند. Queen می تواند به همان تعداد فضایی که می خواهید به جلو ، عقب ، پهلو و مورب حرکت کند. این باعث می شود هاو به قوی ترین قطعه تخته تبدیل شود.
    • ملکه نمی تواند مانند ما به شکل "L" حرکت کنید.
    • ملکه نمی تواند از روی سربازان دیگر بپرد. ملکه باید حرکت را به دو روش انجام دهد: قبل از ملاقات با قطعه دیگری متوقف شود یا آن قطعه را ضبط کند.
  • King می تواند در هر نوبت 1 مربع در همه جهات حرکت کند. King می تواند 1 مربع به جلو ، عقب ، پهلو یا مورب برود. تنها استثنا پادشاهی قلعه است ، یعنی وقتی پادشاه و یک روک برای محافظت از پادشاه تغییر موضع می دهند. برای انجام ریخته گری:
    • پادشاه و روک نباید تا زمان قلعه حرکت کنند.
    • هیچ مهره شطرنج دیگری بین King و Xe وجود ندارد.
    • پادشاه در زمان قلعه غربال نشده است. همچنین در مسیر قلعه ، پادشاه نمی تواند از یک ایست بازرسی عبور کند یا متوقف شود.
    • در یک نوبت، King 2 قطعه مربع را به سمت رودخانه حرکت می دهید ، سپس Rook را به میدانی که King نادیده گرفته است می فرستید. پادشاه و روک پس از پرتاب کردن ، موقعیت خود را معکوس کردند و در کنار یکدیگر قرار گرفتند.
    تبلیغات
  • مشاوره

    • یاد بگیرید چگونه پرچم ها را ضبط کنید. ضبط شطرنج به شما کمک می کند تا حرکات خود و حریف را "کوتاه" کنید ، از تحقیقات پشتیبانی کنید و بازی را در آینده بسازید.
    • تاکتیک های شطرنج را بیاموزید. شطرنج یک بازی بسیار پیچیده است. این رشته قوانین بسیار کمی دارد ، اما تعداد معدودی از آنها به تعداد بیشماری کتاب پر از استراتژی و استراتژی تبدیل شده است. تا می توانید کتاب بخوانید تا بازیکن بهتری شوید.
    • بر ارزش مهره های شطرنج مسلط شوید. به هر قطعه مقدار داده می شود که به بازیکن کمک می کند تا شانس را ارزیابی کند و بدین ترتیب تصمیم می گیرد که مهره های خود را با مهره های حریف عوض کند یا خیر.
    • یاد بگیرید چگونه در شطرنج شروع کنید. مرحله آغازین یک بازی زمینه را برای بقیه بازی فراهم می کند. اگر دهانه آن سهوی باشد ، به احتمال زیاد در مراحل زیر هزینه آن را پرداخت خواهید کرد. بسیار جالب است که روشهای باز کردن شطرنج را بیاموزید. یک حریف ماهر بسیاری از حرکتهای ابتدایی را می داند.

    آنچه شما نیاز دارید

    • صفحه شطرنج
    • شطرنج باز