بازی Magic: The Gathering را انجام دهید

نویسنده: Tamara Smith
تاریخ ایجاد: 20 ژانویه 2021
تاریخ به روزرسانی: 27 ژوئن 2024
Anonim
نحوه بازی Magic: The Gathering
ویدیو: نحوه بازی Magic: The Gathering

محتوا

Magic: The Gathering یک بازی کارت تجاری است که استراتژی و خیال را با هم ترکیب می کند. پیش فرض به شرح زیر است: شما به عنوان یک جادوگر قدرتمند ، "هواپیما پیما" بازی می کنید ، که موجودات ، جادوها و سلاح ها را احضار می کند تا به شما کمک کند هواپیماهای دیگر را از بین ببرید. شما می توانید از Magic به عنوان مجموعه کارت های تجاری به تنهایی لذت ببرید ، یا می توانید آن را با دوستان خود به عنوان یک بازی استراتژی پیشرفته بازی کنید. برای آگاهی از نحوه انجام بازی به ادامه مطلب بروید!

گام برداشتن

قسمت 1 از 5: درک اصول

  1. بازیکنان را انتخاب کنید. بدانید که دو یا چند بازیکن - معمولاً فقط دو بازیکن - در برابر یکدیگر بازی می کنند. شما می توانید یک بازی را در جایی انجام دهید که با دو یا چند بازیکن مبارزه کنید ، اما متداول ترین روش بازی کردن در مقابل یک بازیکن است.
  2. چندین کارت را با هم در یک دسته قرار دهید. کارتهای شما ارتش شما هستند. زرادخانه شما در یک پشته "ساخته شده" - یکی از مواردی که می توانید برای بازی در مقابل دوستان در شرایط غیررسمی استفاده کنید - حداقل تعداد کارتها 60 عدد است ، بدون محدودیت حداکثر. با این حال ، بازیکنان معمولاً 60 کارت را انتخاب می کنند.
    • در طول مسابقات می توانید با پشته "محدود" یا "محدود" نیز بازی کنید. این پشته ها حداقل 60 کارت دارند ، حتی بدون حداکثر محدودیت. تفاوت این پشته ها در این است که آنها باید از روی پشته های رو به پایین 15 کارته که در آغاز مسابقات به بازیکن داده می شوند ، در محل جمع شوند.
    • بسته 60 یا 40 کارته بازیکن به عنوان "مجموعه" وی نیز شناخته می شود.
  3. در ابتدای بازی ، از هر بازیکن بخواهید 7 کارت از مجموعه خود بکشد. این 7 کارت "دست" بازیکن را تشکیل می دهد. در شروع هر دور ، هر بازیکن یک کارت می گیرد تا به دست خود اضافه کند.
    • وقتی بازیکن کارت را دور می اندازد ، از کارت استفاده می کند ، یا وقتی موجودی می میرد یا طلسم از بین می رود ، آن کارت در قبرستان بازیکن قرار می گیرد. قبرستان انبوهی از کارتها است که رو به بالا قرار گرفته اند ، که بازیکنان معمولاً در کنار مجموعه خود قرار می دهند.
  4. بدانید که هر بازیکن با 20 امتیاز زندگی بازی را شروع می کند. در طول بازی ، یک بازیکن می تواند زندگی را از دست بدهد یا به دست آورد. به طور کلی بهتر است زندگی بیشتر از زندگی کمتر باشد.
    • بازیکنان به موجودات و همچنین یکدیگر آسیب می رسانند. آسیب توسط موجودات یا جادوها ایجاد می شود. خسارت با مقدار نقاط خسارت وارد شده اندازه گیری می شود.
    • اگر بازیکن شماره 1 به بازیکن 2 آسیب برساند ، بازیکن 2 4 امتیاز زندگی را از دست می دهد. اگر بازیکن 2 قبلاً 20 امتیاز زندگی داشت ، اکنون فقط 16 امتیاز زندگی دارد. (20 - 4 = 16)
  5. از سه راهی که بازیکن می تواند از دست بدهد خودداری کنید. یک بازیکن وقتی تمام امتیازات زندگی خود را از دست داده ، وقتی دیگر کارت در پشته / مجموعه خود کارت نداشته باشد ، یا اگر 10 "پیشخوان" سمی داشته باشد ، بازی را از دست داده است.
    • هنگامی که امتیازات سلامتی بازیکن در مجموع 0 یا کمتر باشد ، آنها از دست داده اند.
    • اگر بازیکنی در شروع نوبت خود نتواند کارت دیگری از مجموعه خود بگیرد ، ضرر کرده است.
    • وقتی یک بازیکن 10 شمارنده مسموم می شود ، آنها ضرر می کنند.
  6. از رنگهای مختلف در مجموعه خود استفاده کنید: سفید ، آبی ، سیاه ، قرمز و سبز.
    • سفید رنگ محافظت و نظم است. نماد سفید یک کره سفید است. نقاط قوت رنگ سفید انواع موجودات کوچک است که با هم قدرت می گیرند. به دست آوردن زندگی قدرت موجودات مخالف را کاهش دهید و کارتهای "برابر کردن" (یا "برابر کردن") که تعداد زیادی کارت را از جدول پاک می کند.
    • آبی رنگ فریب و هوشمندی است. نماد آبی یک قطره آب است. نقاط قوت رنگ آبی مناسب است. کنترل کارت های مخالفان را در دست بگیرید. "مقابله" کنید یا از طلسم مخالفان جلوگیری کنید. و موجوداتی "پرواز" و / یا موجوداتی که نمی توانند مسدود شوند.
    • سیاه رنگ مرگ و نابودی است. نماد سیاه یک جمجمه سیاه است. نقاط قوت رنگ سیاه موجودات را نابود می کند. مخالفان را مجبور کنید کارت های خود را کنار بگذارند. مخالفان را از دست بدهند امتیازات سلامتی. و موجودات را از گورستان ها برگردانید.
    • قرمز رنگ خشم و هرج و مرج است. نماد قرمز یک گلوله آتشین قرمز است. نقاط قوت رنگ قرمز این است که از کمک های نیروهای بزرگ چشم پوشی کنید. به بازیکنان یا موجودات "آسیب مستقیم" وارد کنید. و مصنوعات و اراضی را از بین ببرد.
    • سبز رنگ زندگی و طبیعت است. نماد سبز یک درخت سبز است. نقاط قوت رنگ سبز موجوداتی قدرتمند با "لگد زدن" است. توانایی احیا یا بازگرداندن موجودات از گورستان ؛ و سریعتر فرود بیایید.

قسمت 2 از 5: شناخت انواع کارتها

  1. بفهمید کشورها چیستند و "مانا" از کجا آمده است. کشورها نوعی نقشه هستند و عناصر سازنده جادوها هستند. پنج کشور اساسی وجود دارد که هر کشور مربوط به یک رنگ است. کشورها انرژی جادویی یا "مانا" تولید می کنند. سوختی که برای جادو های دیگر استفاده می شود.
    • پنج کشور اساسی به شرح زیر است:
      • سرزمین های سفید یا دشت (دشت) ، که مانای سفید تولید می کنند
      • کشورهای آبی یا جزایر ، که مانا آبی تولید می کنند
      • سرزمین های سیاه یا Swamps (باتلاق ها) که مانای سیاه تولید می کنند
      • سرزمین های سرخ یا کوهستان که مانای قرمز تولید می کنند
      • سرزمین های سبز یا جنگل ها که مانای سبز تولید می کنند
    • کشورها انواع دیگری نیز دارند (به عنوان مثال کشورهای 2 و 3 نوع) ، اما مهمترین چیزی که باید برای یک مبتدی بدانید این است که کشورهای پایه فقط یک رنگ مانا تولید می کنند و کشورهای غیر استاندارد می توانند مانا تولید کنند دو یا چند رنگ
  2. بفهمید "جادو" چیست. جادوها جادوهای جادویی هستند که فقط از آنها استفاده می کنید به نوبت خودت می توانید استفاده کنید. در پاسخ به طلسم دیگری نمی توانید از جادوگری استفاده کنید (بعداً درباره این مفهوم بیشتر خواهید آموخت). جادوها معمولاً بلافاصله پس از استفاده به گورستان می روند.
  3. درک کنید که "لحظه ها" چیست. فوری ها مانند جادوها هستند ، اما هم به نوبه خود بازیکن دیگری و هم به تنهایی می توانند مورد استفاده قرار گیرند و می توانند در پاسخ به طلسم بازی شوند. فوری ها پس از استفاده معمولاً مستقیماً به گورستان می روند.
  4. درک کنید که "افسون" چیست. افسون ها نوعی «مظهر (تجلی) پایدار» هستند. افسون ها به دو نوع انجام می شوند: یا به موجودی متصل می شوند به طوری که فقط روی یک کارت تأثیر می گذارند ، سپس "Aura" نامیده می شوند. یا اینکه به میدان جنگ و زمین نزدیک باشند بدون اینکه به کارت خاصی گره خورده باشند ، از یک طریق یا روی بازی تأثیر می گذارند (برای شما و / یا حریف شما).
    • افسون ها "دائمی" هستند؛ این بدان معناست که آنها در میدان جنگ باقی می مانند مگر اینکه نابود شوند. افراد دائمی بلافاصله پس از استفاده به گورستان نمی روند.
  5. بدانید "مصنوعات" چیست. مصنوعات اشیا جادویی هستند و پرم نیز وجود دارد. مصنوعات بی رنگ هستند. نیازی نیست که توسط نوعی سرزمین یا مانا برانگیخته شوند. سه نوع اساسی از مصنوعات وجود دارد:
    • مصنوعات عادی: این آثار مشابه سحرها هستند.
    • مصنوعات تجهیزات: این کارت ها می توانند به موجودات مرتبط شوند و به آنها توانایی های اضافی می دهند. اگر این موجود از میدان جنگ خارج شود ، تجهیزات در میدان جنگ باقی می مانند. از وجود در قبرستان پیروی نمی کند ، حتی اگر به آن متصل باشد.
    • موجودات مصنوعی: این کارت ها هم موجودات هستند و هم مصنوعات به طور هم زمان. آنها مانند موجودات هستند ، با این تفاوت که معمولاً برای احضار به نوع خاصی از مانا احتیاج ندارند. می توانید آنها را با هر نوع مانایی فراخوانی کنید. علاوه بر این ، از آنجا که آنها معمولاً بی رنگ هستند ، بیشتر موجودات مصنوعی در برابر طلسم هایی که روی برخی از رنگ ها تأثیر می گذارند مصون هستند.
  6. بفهمید موجودات چیستند. موجودات از مهمترین عناصر سازنده سحر و جادو هستند. موجودات پرم هستند. بنابراین آنها در میدان نبرد باقی می مانند تا زمانی که نابود شوند یا از بازی خارج شوند. عملکرد اصلی موجودات این است که می توانند حمله کنند و مسدود شوند. دو عددی که در گوشه پایین سمت راست کارت قرار دارند (به عنوان مثال 5/4) به ترتیب قدرت حمله و دفاع موجود را به شما نشان می دهند.
    • موجودات با اصطلاح "بیماری احضار" وارد میدان جنگ می شوند. این بدان معناست که نمی توان موجودی را در همان چرخشی که در میدان جنگ قرار گرفته است "ضربه زد" (یا از آن استفاده کرد). این بدان معناست که این موجود نمی تواند از توانایی های دیگری که نیاز به ضربه زدن دارند حمله کند یا از آنها استفاده کند. از طرف دیگر ، موجود می تواند مسدود کند. مسدود کردن تحت تأثیر بیماری احضار قرار نمی گیرد.
    • موجودات دارای توانایی های ویژه بسیاری مانند "پرواز" ، "هوشیاری" یا "لگدمال شدن" (لگدمال) هستند که بعداً در مورد آنها بیشتر خواهیم آموخت.
  7. عملکرد مسافران هواپیما را درک کنید. هواپیما واکر متحدی قدرتمند است که به موجودی فوق العاده قدرتمند شباهت دارد. آنها بسیار نادر هستند و همیشه در طول بازی ظاهر نمی شوند و هنگام بازی می توانند اصول بازی را تغییر دهند.
    • هر هواپیماپیمای دارای مقدار مشخصی "شمارنده وفاداری" است که با یک عدد در پایین سمت راست کارت نشان داده شده است. علامت "+ X" به معنای "قرار دادن مقدار X شمارنده وفاداری بر روی این هواپیما رد" هنگام استفاده از مهارت است ، در حالی که "-X" به معنی "حذف مقدار X شمارنده وفاداری از این هواپیما واکر" هنگام استفاده از مهارت است. در هنگام استفاده از جادوگری و فقط یک بار در نوبت می توانید از این توانایی ها و قدرت هایی که به همراه آنها می آید استفاده کنید.
    • هواپیماها می توانند مورد حمله موجودات و جادوهای حریف شما قرار بگیرند. شما می توانید با موجودات و طلسم های خود از حمله به هواپیما نورد جلوگیری کنید. درصورتی که حریف شما به یک هواپیما واکر آسیب برساند ، همان مقدار شمارنده وفاداری که خسارت وارد شده باشد برداشته می شود.

قسمت 3 از 5: درک گیم پلی

  1. نحوه احضار یک موجود یا طلسم را بفهمید. شما با مشاهده هزینه احضار موجودی را احضار می کنید. این معمولاً یک عدد دایره ای شکل است و به دنبال آن مانا از یک رنگ خاص - سفید ، آبی ، سیاه ، قرمز یا سبز وجود دارد. برای احضار موجودی باید مانایی برابر با هزینه احضار کارت تولید کنید.
    • به نقشه بالا نگاهی بیندازید. شما یکی خواهید شد 1 به دنبال آن نمادی از مانا سفید - خورشید سفید. برای احضار این کارت خاص ، به کارتهای لند کافی برای تولید یک مانا از هر رنگ ، همراه با یک مانا سفید نیاز دارید.
  2. نمونه دیگری از نحوه صفحه بندی را امتحان کنید. ببینید آیا برای احضار کارت زیر می توانید بفهمید که به طور کلی چند مانا و چه نوع خاصی نیاز دارید:
    • کارت اول ، "Sylvan Bounty" ، 5 مانا بی رنگ - مانا از هر رنگ - به همراه یک مانا سبز - مانای تولید شده توسط جنگل ، برای تولید شش مانا هزینه دارد. کارت دوم ، "Angelic Shield" ، هزینه یک مانا سفید - تولید شده توسط یک Plains - همراه با یک مانا آبی دارد.
  3. بفهمید "ضربه زدن" و "دست برداشتن" چیست. "ضربه زدن" نحوه استفاده شما از مانا در سرزمین ها یا نحوه حمله شما با موجودات است. با نماد فلش سمت راست کوچک نشان داده می شود. برای ضربه زدن ، کارت خود را به کناری برگردانید.
    • وقتی روی کارت ضربه می زنید ، به این معنی است که نمی توانید از مهارت های خاص برای یک دور استفاده کنید. به عنوان مثال ، اگر روی کارتی ضربه بزنید تا از توانایی آن استفاده کند ، تا شروع چرخش بعدی شما روی آن کارت ضربه زده خواهد شد. تا زمانی که کارت از کارت استفاده نشود ، نمی توانید دوباره از مهارت ضربه زدن استفاده کنید.
    • برای حمله باید به موجود خود ضربه بزنید. یک موجود از قدرت خود برای جنگیدن استفاده می کند ، بنابراین باید بر او ضربه زد. شما همیشه این کار را انجام می دهید مگر اینکه کارت به طور خاص به شما بگوید که روی آن ضربه نزنید (بعضی از کارتها قبل از حمله به آنها ضربه زده نمی شود).
    • نمی توانید با موجودی که به او ضربه زده شده مسدود کنید. وقتی به موجودی ضربه زده می شود نمی تواند آن را مسدود کند.
  4. بدانید که قدرت و دفاع برای چیست. موجودات یک عدد برای قدرت و یک عدد دیگر برای دفاع دارند. موجود بعدی ، "Phyrexian Broodlings" ، دارای 2 قدرت و 2 دفاع است. این یک موجود 2/2 است.
    • قدرت میزان خسارتی است که یک موجود می تواند در جنگ وارد کند. اگر موجودی 5 قدرت داشته باشد ، می تواند 5 خسارت به موجودی وارد کند که ترجیح می دهد در هنگام جنگ مانع آن شود. اگر آن موجود در حین جنگ مسدود نشود ، 5 آسیب مستقیم به حریف وارد می کند ، که سپس آن تعداد را از کل زندگی خود کم می کند.
    • دفاع میزان خسارتی است که یک موجود می تواند قبل از مرگ و ارسال به گورستان تحمل کند. موجودی با دفاع 2 می تواند در نبرد قبل از مرگ 3 امتیاز آسیب را تحمل کند. هنگامی که در برابر 4 خسارت مقاومت کرد ، در پایان جنگ به قبرستان آن بازیکن می رود.
  5. بفهمید که چگونه خسارت در جنگ تعیین می شود. هنگامی که یک بازیکن تصمیم می گیرد در جنگ به بازیکن دیگری حمله کند ، مهاجمان و بلاکرها اعلام می شوند. ابتدا موجودات حمله کننده اعلام می شوند. سپس بازیکن مدافع ممکن است انتخاب کند که کدام یک از موجودات خود را می خواهد به عنوان مسدود کننده استفاده کند ، همراه با موجوداتی که می خواهد آنها را مسدود کند.
    • بیایید بگوییم "Anathemancer" حمله می کند و "Magus of the Moat" مسدود است. Anathemancer دارای قدرت 2 و دفاع 2 است. این 2/2 است. قدرت Magus of the Moat 0 و دفاع 3 است. این 0/3 است. چه اتفاقی می افتد که آنها آماده جنگ با یکدیگر شوند؟
    • Anathemancer 2 آسیب به Magus وارد می کند ، در حالی که Magus 0 آسیب به Anathemancer وارد می کند.
    • 2 صدمه ای که Anathemancer به Magus وارد کرد برای کشتن او کافی نیست. ماگوس قبل از ارسال به گورستان می تواند 3 خسارت را تحمل کند. از طرف دیگر ، صدمه ای که مجوس به آناتمنسر وارد می کند نیز برای کشتن وی کافی نیست. Anathemancer می تواند قبل از ارسال به گورستان ، در برابر 2 آسیب مقاومت کند. هر دو موجود زنده می مانند.
  6. بدانید که چگونه برخی از موجودات ، طلسم ها و مصنوعات خاص را فعال کنید. اغلب اوقات ، موجودات توانایی هایی دارند که بازیکنان می توانند آنها را فعال کنند. استفاده از این توانایی ها کمی شبیه احضار موجود است ، زیرا برای استفاده از آنها باید "بهایی" در مانا بپردازید. به مثال زیر توجه کنید:
    • "Ictian Crier" مهارتی دارد که می گوید "دو نشان 1/0 موجود سفید Citizen را در بازی قرار دهید." ("دو علامت موجود 1/1 سفید Citizen را وارد بازی کنید.") اما برخی از نمادهای مانا و یک متن نیز در جلوی آن وجود دارد. کدام یک جایزه مانا است که برای فعال کردن این مهارت لازم است.
    • برای فعال کردن این توانایی ، روی یک نقشه پایه از هر رنگ (این برای 1 مانای بی رنگ است) ، و یک Plains (برای 1 مانای سفید) ضربه بزنید. حالا روی خود کارت ، Ictian Crier ضربه بزنید - این قبل از نماد "ضربه" بعد از تأمین مناب است. اکنون یک کارت را از دست خود بردارید - هر کارت خوب است ، اما احتمالاً می خواهید کارت کم ارزش خود را بردارید. اکنون ممکن است شما دو علامت Citizen 1/1 را بازی کنید. اینها به عنوان موجودات اساسی 1/1 عمل می کنند.

قسمت 4 از 5: درک مراحل چرخش

  1. مراحل مختلف چرخش را بفهمید. نوبت هر بازیکن پنج مرحله یا مرحله دارد. درک اینکه این پنج مرحله چیست و چگونه کار می کند ، یک قسمت اساسی از درک بازی است. پنج مرحله ، به ترتیب ، عبارتند از:
  2. مرحله شروع مرحله شروع سه مرحله مختلف دارد:
    • مرحله "Untap": بازیکن همه کارتهای خود را لمس می کند مگر اینکه در هنگام "دست زدن" روی آن کارت همچنان ضربه زده شود.
    • مرحله نگهداری: معمولاً استفاده نمی شود ، اما گاهی اوقات بازیکن باید در طول این مرحله مانا بپردازد - مثلاً روی کشورها ضربه بزنید.
    • مرحله رسم: بازیکن کارت می کشد.
  3. اولین فاز اصلی در طول این مرحله ، یک بازیکن ممکن است یک کارت از دست خود قرار دهد. در طول این مرحله ، یک بازیکن همچنین می تواند با ضربه زدن به زمینها برای تولید مانا ، از روی کارت بازی کند.
  4. مرحله نبرد این مرحله به پنج مرحله تقسیم می شود:
    • اعلام حمله: بازیکن برای اولین بار حمله خود را اعلام می کند. بعد از اعلام حمله ممکن است مدافع طلسم کند.
    • اعلام مهاجمین: بعد از اعلام حمله ، بازیکن مهاجم ممکن است انتخاب کند که با کدام موجودات می خواهد حمله کند. بازیکن مهاجم نمی تواند به موجودات دفاعی خود حمله کند.
    • اعلام مسدودکننده ها: بازیکن مدافع انتخاب می کند کدام موجود مهاجم را می خواهد مسدود کند. چندین مسدود کننده را می توان به یک مهاجم اختصاص داد.
    • خسارت ناشی از خسارت: موجودات در این مرحله به یکدیگر آسیب می رسانند. حمله به موجوداتی با قدرت برابر (یا بالاتر) در برابر دفاع موجودی که مانع آن می شود ، آن موجود را نابود می کند. جلوگیری از موجودات با قدرت برابر (یا بیشتر) در برابر دفاع موجود حمله ، این موجود را نابود می کند. ممکن است هر دو موجود یکدیگر را نابود کنند.
    • پایان نبرد: در این مرحله اتفاق کمی رخ می دهد. هر دو بازیکن فرصت بازی فوری را دارند.
  5. مرحله دوم بعد از نبرد ، یک مرحله اصلی دوم وجود دارد ، دقیقاً همان مرحله اول ، که در آن بازیکن می تواند جادوها را جادو کند و موجودات را احضار کند.
  6. مرحله نهایی یا پاکسازی در طول این مرحله ، مهارت ها یا طلسم هایی که "تحریک می شوند" اتفاق می افتد. این آخرین فرصت پخش کننده برای بازی فوری است.
    • در این مرحله ، بازیکنی که نوبت آن است باید کارت های خود را حذف کند تا زمانی که بیش از 7 کارت در دست داشته باشد ، 7 کارت باقی مانده است.

قسمت 5 از 5: مفاهیم پیشرفته

  1. بفهمید "پرواز" چیست. موجوداتی که دارای پرواز هستند ، بدون پرواز نمی توانند توسط موجودات مسدود شوند. بنابراین اگر موجودی پرواز کند ، فقط توسط موجود دیگری که در حال پرواز است ، یا موجودی که می تواند موجوداتی را که پرواز می کنند ، مانند موجودی با "دسترسی" ، مسدود کند.
    • با این وجود موجوداتی که پرواز دارند می توانند موجودات را بدون پرواز مسدود کنند.
  2. درک کنید که "اولین اعتصاب" چیست. حمله اول یک مفهوم در حمله است. وقتی موجودی در حال حمله است و بازیکنی تصمیم می گیرد با بلاکر از آن حمله دفاع کند ، شما نقاط قوت و دفاع آنها را در برابر یکدیگر می سنجید. قدرت یکی در برابر دفاع دیگری اندازه گیری می شود و بالعکس.
    • معمولاً خسارت در همان زمان تعیین می شود. اگر موجود حمله کننده قدرت بیشتری نسبت به دفاع موجود مانع کننده داشته باشد و قدرت موجود انسداد از دفاع موجود حمله کننده بیشتر باشد ، پس هر دو موجود می میرند. (اگر هر دو موجود قدرتی داشته باشند که نه بزرگتر از دفاع دیگری است ، هر دو موجود زنده می مانند.)
    • با این حال ، اگر یک موجود اول حمله کند ، آن موجود اولین شانس را پیدا می کند تا موجود دیگر را با مصونیت از بدن خارج کند: اگر این موجود بتواند با اولین حمله موجود مدافع را نابود کند ، موجود مدافع می میرد ، حتی اگر در غیر این صورت موجود حمله کننده را بکشد. موجود مهاجم زنده مانده است.
    • به عنوان مثال ، اگر یک "Elite Inquisitor" (یک 2/2 با اولین اعتصاب) یک "خرس گریزلی" (2/2 بدون مهارت) را مسدود کند ، قبل از اینکه خرس این کار را انجام دهد ، Inquisitor آسیب می رساند و باعث می شود خرس گریزلی می میرد و تفتیش عقاید زنده می ماند.
  3. درک کنید که "هوشیاری" چیست. هوشیاری توانایی حمله بدون ضربه زدن است. اگر موجودی هوشیاری داشته باشد ، بدون ضربه زدن می تواند حمله کند. معمولاً حمله به معنای ضربه زدن به موجود خود است.
    • هوشیاری به این معنی است که موجودی می تواند در پیچ های متوالی حمله کند و هم مانع شود. وقتی موجودی معمولاً حمله می کند ، نمی تواند چرخش بعدی را مسدود کند. با هوشیاری ، موجودی می تواند چرخش بعدی را حمله کرده و جلوی آن را بگیرد زیرا نیازی به ضربه زدن نداشت.
  4. بدانید "عجله" چیست. عجله ، توانایی ضربه و حمله در همان چرخشی است که موجود به بازی می آید. معمولاً موجودات برای ضربه زدن و حمله باید یک نوبت صبر کنند. این "بیماری احضار" نامیده می شود. احضار بیماری تاثیری در موجودات عجول ندارد.
  5. درک کنید که "لگدمال" چیست. ترامپل (Trample) توانایی است که موجودات می توانند به حریف آسیب برسانند ، حتی اگر موجودی توسط یک موجود مدافع مسدود شود. وقتی یک موجود معمولاً مسدود می شود ، موجود حمله کننده فقط به موجود مسدود کننده آسیب می رساند. با لگد زدن ، تفاوت بین نیروی موجود با لگد زدن و دفاع از موجودی که مانع آن می شود ، بر روی حریف انجام می شود.
    • به عنوان مثال ، بگذارید بگوییم "کاو مولر" در حال حمله است ، و "بونثورن والسک" تصمیم به جلوگیری از آن می گیرد. مولر 4/4 است با پایمال ، در حالی که والسک 4/2 است. Mauler 4 خسارت به Valesk وارد می کند در حالی که Valesk 4 خسارت به Mauler وارد می کند. هر دو موجود می میرند ، اما مولر می تواند 2 آسیب دیگر به حریف وارد کند. چرا؟ زیرا خط دفاعی والسک فقط 2 مورد است و ماولر لگدمال می کند و این بدان معناست که 2 آسیب از 4 آسیب آن به والسک وارد می شود و 2 آسیب باقیمانده به حریف وارد می شود.
  6. درک کنید که "لمس مرگ" چیست. موجودی که توسط موجودی با بو دندانه آسیب ببیند بدون در نظر گرفتن میزان آسیب می میرد.
    • به عنوان مثال ، یک "Frost Titan" (موجودی 6/6) که "موش های حصبه" (موجود 1/1 با لمس مرگ) را مسدود می کند ، می میرد. موش ها نیز خواهند مرد.
  7. "اعتصاب مضاعف" را درک کنید. اعتصاب مضاعف مانند اعتصاب اول است ، زیرا موجودی که اعتصاب مضاعف دارد ابتدا آسیب می بیند. سپس دوباره حمله می کند ... قبل از اینکه موجود مدافع فرصتی برای جلوگیری از حمله اول داشته باشد. سپس نوبت به صورت معمول ادامه می یابد ، در حالی که آسیب ناشی از حمله دوم همزمان با خسارت وارد شده توسط مسدود کننده برطرف می شود (مانند یک نبرد عادی).

نکات

  • اگر از دست خود راضی نیستید ، می توانید آن را دوباره به مجموعه خود برگردانید (به این کار "مولیگان" می گویند) و با یک کارت کمتر ، دست جدیدی بگیرید. مراقب این باشید با هر بار انتخاب مولیگان ، مقداری قدرت کارت خود را از دست خواهید داد.
  • بازی تمرین می کند. اگر بار اول آن را کاملاً پیدا نکردید ، به بازی ادامه دهید. این بازی هنگامی که می دانید چه کاری انجام دهید بسیار سرگرم کننده می شود.
  • سعی کنید به همان تعداد کارت با همان مانا داشته باشید تا سریعتر به جادوها و موجودات دسترسی پیدا کنید.
  • سعی کنید برای کارتهای خود یک پرونده یا محافظ کارت بخرید.
  • اگر برای ذخیره نقشه های خود مجبور به استفاده از یک پوشه استاندارد هستید (این کار را نکنید) ، از یک پوشه حلقه D استفاده کنید. کلاسورهای معمولی می توانند کارتها را به طور دائمی علامت گذاری کرده و ارزش آنها را کاهش دهند. به جای یک پوشه عادی یا پوشه D-ring ، برای نگه داشتن نقشه های خود (حداقل برای نقشه های نادر خود) از یک بایندر کناری جانبی استفاده کنید.
  • سعی کنید از ترکیبات استفاده کنید.