چگونه می توان یک استاد سیاه چال شد

نویسنده: Clyde Lopez
تاریخ ایجاد: 21 جولای 2021
تاریخ به روزرسانی: 1 جولای 2024
Anonim
عادت هایی که برای پولدار شدن باید ترک کنید !!
ویدیو: عادت هایی که برای پولدار شدن باید ترک کنید !!

محتوا

اصطلاح Dungeon Master (Dugeon Master) توسط Dungeons & Dragons در اوایل دهه 70 ابداع شد ، اما اکنون برای کسانی که بازی های نقش آفرینی می کنند به یک اصطلاح جهانی تبدیل شده است (اما معمولاً نام DM [Dungeon Master] در مورد Dungeons and Dragons صدق می کند ، در حالی که MI [Game Master] در دیگر RPG ها به غیر از Dungeons and Dragons "DM" در نظر گرفته می شود.) Master Dungeon آسان است. شما تحت کنترل هستید و فقط به مردم بگویید چه کاری می توانند یا نمی توانند انجام دهند. با این حال ، این بسیار دور از واقعیت است. شما مسئول توصیف جزئیات ، ایجاد وظایف و در عین حال حفظ یک دنباله واقع بینانه از رویدادها در سیاه چال خود هستید. همچنین باید از قوانین بازی آگاهی و درک خوبی داشته باشید. یک DM صادقانه تأثیر خوبی روی همه می گذارد و یک بد می تواند هر بازی را خراب کند. در زیر قوانین D&D آمده است ، اما آنها کمابیش کلی هستند و می توانند برای هر RPG اعمال شوند.

مراحل

  1. 1 نقش DM را درک کنید - توصیفات استاد سیاه چال ممکن است شنیده باشید از "کسی که همه کارها را انجام می دهد" تا "تو اینجا خدا هستی". به طور معمول ، چنین توصیفاتی مبالغه آمیز افرادی است که واقعاً نمی دانند DM چیست یا تفسیری کامل از نیمه حقیقت.
    • به عنوان DM ، شما همه چیز و هرکسی را که شخصیت قابل پخش نیست (به طور خلاصه PC) کنترل می کنید. این بدان معناست که همه افرادی که بازیکنان می توانند با آنها ارتباط برقرار کنند و هر چیزی که بتواند آنها را ملاقات کند تحت کنترل شما است. با این حال ، فراموش نکنید که هدف از هر بازی نقش آفرینی سرگرم کننده است از همه شرکت کنندگان آن بار دیگر تأکید می کنم - برای از همه... واکنش های شما نسبت به بازیکنان ، موقعیت هایی که تصور می کنید ، چالش هایی که ایجاد می کنید ، داستان هایی که به آنها دست می یابید همه باید هماهنگ باشند تا تجربه ای لذت بخش برای شما و بازیکنان شما ایجاد شود. شما در برابر IP بازی نمی کنید. اگر هدف شما بیرون آوردن رایانه های شخصی در هر فرصتی است ، مطمئناً در اشتباه هستید.

  2. 2 قوانین را بدانید - اگر DM هستید ، انتظار می رود که با قوانین بازی بسیار آشنا باشید. بنابراین ممکن است برای شما مفید باشد که خود را به عنوان یک قاضی بی طرف معرفی کنید. همانطور که یک قاضی نمی تواند وظایف خود را بدون اطلاع از قوانین ایالت انجام دهد ، DM نیز نمی تواند بازی را بدون اطلاع از قوانین بازی کنترل کند. برای کمک به این امر ، اکثر RPG ها دارای کتابهای مقدماتی هستند که به مجموعه "قوانین اساسی" معروف هستند. شما باید همه چیزهایی را که اساس می دانند بدانید یا حداقل ایده ای در مورد آن داشته باشید. دستورالعمل D&D شامل دفترچه راهنمای بازیکن ، راهنمای استاد سیاه چال و راهنمای هیولا می باشد. بقیه را زحمت ندهید - لازم نیست هنگام بازی در نظر گرفته شوند ؛ شما محیط را به تصویر می کشید ، طرح را کنترل می کنید و تمام عناصر بازی را هدایت می کنید ، از جمله تعیین نتیجه نبرد بین بازیکنان و ساکنان سیاه چال اگر بازیکنان شما با موجودی زنده روبرو می شوند و یک برنامه نبرد را انتخاب می کنند ، می توانید تصمیم بگیرید که آیا تاس را برای تصمیم گیری در نظر بگیرید یا خیر ، و اگرچه قوانین بر اساس دستورالعمل های خاصی است ، اما می توانید از قضاوت خود برای انجام بازی در بازی استفاده کنید. بهترین راه ممکن ، در نتیجه پشتیبانی از توسعه و دنباله بازی. این کار دشواری است ، اما من تضمین می کنم که با گذشت زمان راحت تر می شود - تنها صبر و تمرین لازم است.
  3. 3 آماده کردن. دلیل اینکه برخی از DM ها ماجراجویی و داستان هایی را ارائه می دهند و آنها را به بازیکنان خود ارائه می دهند ، هیجان شدید است. دیگران به دلیل حس هماهنگی که می توانند ایجاد کنند ، یا فقط به این دلیل که شما در کنترل هستید. و برای برخی ، این فقط یک مجموعه در یک جلسه بازی DM است. صرف نظر از، چرا شما آنوقت انجام دهید ، چگونه شما آماده می شوید ، می توانید بازی را ایجاد یا نابود کنید.ممکن است روش های آماده سازی کافی برای کل سایت وجود داشته باشد ، اما در اینجا اصول اولیه برای DM های اولین بار آمده است. به یاد داشته باشید که روش های متفاوتی برای همه وجود دارد و بهتر است از آنچه برای شما مناسب است استفاده کنید. سعی نکنید کاری را با زور انجام دهید. تکرار می کنم که در نهایت ، بازی باید همه را سرگرم کند. اگر احساس می کنید این کار شما را اذیت می کند ، مانند کار ، بدون فکر متوقف شوید.
    • اگر بین بازی ها وقت ندارید ، ماژول ایجاد کنید. آنها به بازیکنان در سطوح خاص با وظایف متناسب با صفحه داده می شوند. این ساده ترین و سریع ترین راه برای کنترل بازی است ، زیرا بیشتر آن برای شما انجام می شود. شما فقط باید تلاش را بخوانید. پیشنهاد می شود قبل از توقف هر جلسه قبل از شروع جلسه بعدی چند صفحه بخوانید تا قبل از بازی حافظه خود را تازه کنید.
    • اگر بین بازی ها چند ساعت فاصله دارید - ایجاد یک ماژول هنوز گزینه خوبی است. با این حال ، می توانید قسمت های ماژول را متناسب با بازی یا خط داستانی (های) فردی که برای UI ایجاد کرده اید ، بازنویسی کنید. تغییر توضیحات یک مکان یا جابجایی گنج پیدا شده در ماژول به همراه مواردی که برای بازیکنان شما مناسب تر است ، گزینه های خوب و آسان برای شروع است. با کسب تجربه ، با گذشت زمان می توانید کل نبردها را از یک ماژول ترجمه کرده و آنها را در دیگری قرار دهید. این به شما امکان می دهد نه تنها بهترین قسمتها را از یک ماژول متوسط ​​دیگر انتخاب کنید ، بلکه بازیکنانی را که قبلاً این ماژول را خوانده یا با آن روبرو شده اند ، شگفت زده کنید!
    • اگر زمان زیادی دارید یا واقعاً از نوشتن داستان لذت می برید ، می توانید به ماجراجویی های خود برسید. مبتدیان DM هنوز تشویق می شوند که ابتدا ماژول را دنبال کنند ، فقط در یک زمان فقط به یک مفهوم اصلی پایبند باشند (یادگیری قوانین). با این حال ، شما واقعاً می خواهید چیزی را تغییر دهید و اسکریپت های جدیدی بنویسید. برای شروع ، می توانید با آثار منتشر شده درگیری داشته باشید و آنها را به هم پیوند دهید ، سپس به تدریج آثار منتشر شده را با آثار خود جایگزین کنید.
  4. 4 یادداشت برداری کنید - در طول و بلافاصله پس از یک جلسه بازی. اطمینان حاصل کنید که برخی از یادداشت ها را در مورد کارهایی که بازیکنان انجام داده اند ، کاراکترهای غیرقابل بازی شما ، نحوه برخورد سایر شخصیت های غیرقابل بازی (NP) و افراد بد در مواجهه با رویدادهای جدید ، نام شخصیت های غیرقابل بازی که به دست می آورید ، یادداشت کنید. با پرواز و سایر جزئیاتی که فکر می کنید مهم هستند. این به حفظ ثبات کمک می کند و به شما امکان می دهد تا از NP های قبلی خود برای ظاهر شدن مجدد استفاده کنید. یک عارضه جانبی این است که می توانید تعداد IR هایی که در داستان دخیل هستند را محدود کنید ، که باعث می شود سردرگمی به حداقل برسد و به شما امکان می دهد خط داستانی آنها را بیشتر توسعه دهید یا آن را از زاویه جدیدی نشان دهید.
  5. 5 اشتباهات را بپذیرید - گاهی اوقات همه چیز آنطور که برنامه ریزی کرده اید پیش نمی رود. این که آیا این خطا به دلیل نقض قوانین ایجاد شده است ، یا سردرگمی در مورد اینکه چگونه یک طلسم می تواند بر IR تأثیر بگذارد ، یا ماجراجویی دقیق برنامه ریزی شده شما به مذاق بازیکنانی نمی رسد که معتقدند IR نباید به طور تصادفی انتخاب شود ، این بسیار بیشتر است جالب تر از تلاش مجموعه "نجات شاهزاده خانم" ، زیرا گاهی اوقات همه با مشکلاتی روبرو می شوند. غالبا. بهترین سلاح در زرادخانه هر DM توانایی و تمایل برای کنار آمدن با شرایط است.
    • اگر مشکل عدم توافق بر سر قوانین است ، اجازه ندهید که بازی شما را مختل کند. فقط چند دقیقه وقت بگذارید تا همه چیز را اصلاح کنید تا این شخصیت در نتیجه بمیرد. با آرامش نحوه عملکرد قانون خود را توضیح دهید و موافقت کنید که بعد از بازی یا بین جلسات در مورد آن بحث کنید و ادامه دهید. هیچ چیز بازی را سریعتر از دعوای 15 دقیقه ای بین دو نفر نمی کشد در حالی که بقیه گروه خسته می شوند. بهتر است سعی کنید عادلانه بازی کنید و بازی را خراب نکنید ، و سعی کنید هر بار همه کارها را درست انجام دهید.
    • اگر مشکل این است که بازیکنان کاری را انجام دادند که شما برنامه ریزی نکرده اید ، پیش بینی نکرده اید یا نمی خواهید ... بله را بگویید یا حداقل نه بگویید. برخی از DM ها وضعیت را به سرعت حل می کنند - اگر می توانید این کار را انجام دهید. اگر خیلی ناراحت هستید ، استراحت کوتاهی درخواست کنید (افراد می توانند به دستشویی بروند ، غذا بخورند یا چیزی دیگر) در حالی که چند ایده را یادداشت کرده اید و یک برنامه کلی سریع برای یک مسیر جدید و هیجان انگیز که در آن حرکت می کنند ، تهیه کرده اید. و ما را به سمت ...
  6. 6 قانون طلایی DM این است که بازیکنان همیشه کارهایی را انجام می دهند که شما حتی فکرش را هم نمی کردید و تصورش را هم نمی کردید. مهم نیست چند راه حل یا مماس برنامه ریزی کرده اید - به احتمال زیاد شما هنوز یکی از آنها را از دست داده اید. بهتر است اکنون با واقعیت کنار بیایید ، در غیر این صورت وقتی این اتفاق بیفتد خود را به ناامیدی های مکرر محکوم خواهید کرد ... بارها و بارها و بارها. از این بابت ناراحت نشو! این لحظه بازی را هیجان انگیز و غیرقابل پیش بینی نگه می دارد که می تواند برای شما بسیار مثبت باشد.
  7. 7 به خود اطمینان داشته باشید. این نه تنها مهم است ، بلکه باعث سرگرم کننده تر شدن بازی می شود. هیچ کس نمی خواهد بازی کند وقتی Dungeon Master می گوید: "ام ... خوب ، بله ... شما فقط یک غار پیدا کرده اید. و در غار ... وجود دارد ... ام ... شیطان. وای ... می خوای چیکار کنی؟ " در عوض ، باید بگویید: «شما به یک غار برخورد کردید ، و چه چیزی پیدا کردید؟ بسا ، حساب کن! چکار خواهی کرد؟ " آمادگی یک راه خوب برای ایجاد اعتماد به نفس است. به یاد داشته باشید که تا زمانی که نگویید وجود دارد ، هیچ کس نمی داند روی آن تکه کاغذی که پشت صفحه شما قرار دارد ، چه چیزی وجود دارد. این که آیا شما بلافاصله این مطلب را می خوانید یا جزئیات را با وقوع حوادث تغییر می دهید ، تا زمانی که به بازیکنان نگویید که چگونه باید از ابتدا درک شود. این را به سود خود استفاده کن.
  8. 8 وارد نقش شوید ، به اندازه کافی خلاق و عملی باشید. فقط در مورد آنچه در اطراف می گذرد غر نزنید. صدایتان را تغییر دهید تا نشان دهید واقعاً به آن علاقه دارید. افزودن ویژگی های شخصیتی به NP های مختلف نیز طعم را به سیاه چال شما می افزاید. علاوه بر این ، هدف ماجراجویی دیدن و تجربه چیز جدیدی است. با توصیفات و سناریوهای خود خلاق باشید - به هر مکان و تعامل جذابیت خاص خود را بدهید. اما در خلاقیت خود نیز زیاده روی نکنید. چیزی وجود دارد به نام "اعتقاد به شرایط پیشنهادی" ، و شما ممکن است آن را نیز ثابت کنید. با وجود این واقعیت که می توانید وانمود کنید در یک دنیای فانتزی هستید که جادو در آن رایج است ، هنوز قوانین بازی وجود دارد. با کار در چارچوب این اصول ، می توانید یک حد وسط بین یک داستان فانتزی جذاب و یک طنز رقت انگیز پیدا کنید ، جایی که همه چیز دور از ذهن و احمقانه به نظر می رسد.

نکات

  • یکی از مهمترین ویژگیهای DM توانایی تفکر سریع است. اتفاقی که هرگز انتظارش را نداشتید ممکن است رخ دهد. بازیکنان می توانند شخصی را که قرار بود اطلاعات لازم را از او بدست آورند بکشند ، یا ممکن است معلوم شود که آنها دقیقاً به آن قسمت از شهر رفته اند ، که تزئین آن هنوز به پایان نرسیده است. این کار را با وقوع حوادث انجام دهید ، فقط مطمئن شوید که یادداشت بردارید تا بعداً بتوانید داستانی از آنها بسازید.
  • به جای مبارزه با گروهی از هیولاهای ضعیف تر ، گاهی مبارزه با چند هیولا قوی تر بسیار لذت بخش تر است. هنگام مبارزه با گروهی از افراد ضعیف ، باید تاس را اغلب پرتاب کنید. مبارزه با هیولاهای قوی به این معنی است که می توانید بیشتر بر استراتژی فردی خود تمرکز کنید.
  • وقتی برای اولین بار شروع کردید ، با دوستان خود بازی کنید. گروهی از افراد متشنج و آشنا به همه کمک می کند تا بازی را بیشتر بیاموزند ، مخصوصاً اگر می توانید شوخی کنید.
  • جلسه - با گذشت زمان ، بازی با همان گیمرها ، شما چند دقیقه قبل از شروع بازی چت می کنید. این نظم روز است.این به بازیکنان کمک می کند تا آن را جمع کنند ، به شما زمان می دهد تا در صورت داشتن آنچه لازم است ، مجدداً بررسی کنید و آماده پاسخگویی به سوالات بازیکنان باشید ، یا حتی فرصتی برای پیدا کردن افرادی که از آخرین بازی شما انجام می دهند. با این حال ، اجازه ندهید این کار به درازا بکشد. حدود 15 تا 30 دقیقه. اگر بیشتر طول کشید ، در نظر بگیرید که در طول روز می سوزید (خوب ، تقریباً یک روز ...).
  • شما مجبور نیستید "اجازه ندهید" کسی کاری انجام دهد. اگر سعی می کنید بازیکنان خود را به محل خاصی برسانید ، فقط نگویید "شما نمی توانید به اینجا بروید" ، بلکه چیزی شبیه به این را بگویید: "یک خانم می گوید اتفاق جالبی رخ داده است> جایی اتفاق می افتد که اتفاق می افتد از ارسال آنها>. دوست دارید چک کنید؟ همچنین می توانید آنها را تحلیلی تصور کنید که چقدر احتمال دارد شخصیت آنها بخواهد به سمتی برود ... در این صورت ، DC (سطح دشواری) را پایین بیاورید. "
  • یک نام به دخمه بگذارید - پس از اولین بازی خود ، نام های دخمه ها را بیاورید. با گذشت زمان ، شما به اسامی نیاز خواهید داشت ، بنابراین شروع به تهیه فهرستی از اسامی کنید که به نظر شما جالب می آیند یا شما را تحت تأثیر قرار می دهند. اوزل هنوز مورد علاقه من است (او مرد باحالی بود!).
  • خوش بگذره. ممکن است سخت به نظر برسد ، اما بعداً آسان تر می شود. ازش لذت ببر. اگر بازیکنان شما متوجه شوند که شما سرگرم نیستید ، آنها همچنین روحیه خود را از دست خواهند داد.
  • توصیف در D&D بسیار مهم است. برخلاف فیلم یا نمایش تلویزیونی ، بازیکنان در واقع فقط شما را تماشا می کنند. هرچه توصیفات شما بهتر باشد ، برای بازیکنان متمایزتر به نظر می رسد و بازی شما بهتر خواهد بود. (به عنوان مثال: بوی تعفن کثیفی در جلوی ورودی غار نشت می کند. آب در خارج از دهانه آن نشت کرده و به دو نهر کوچک در امتداد کف صخره تقسیم می شود. به نظر می رسد که این سنگ دارای یک شیار شیار دار است.)
  • کتابها برای همه بازیکنان اختیاری است. شما می توانید بدون آنها خوب بازی کنید ، اما DM باید حداقل یک نسخه از هر کتاب داشته باشد تا بتواند با همه بازیکنان به اشتراک گذاشته شود.
  • مدیران تازه کار به شدت تشویق می شوند که هنگام ایجاد موقعیت / قوانین برای خود و بازیکنان ، خود را فقط به قوانین قوانین محدود کنند. همه ادبیات تکمیلی مطابق استانداردها تدوین نشده است ، و شما به سرعت بازیکنی با قدرت بسیار برتر پیدا خواهید کرد. به طور کلی ، این بد نیست.
  • یک DM خوب نمی تواند فقط یک قاضی باشد (یعنی همیشه باید از ایده هایی در مورد سیاه چال ها در خارج از شبکه استفاده کنید) ، بنابراین گاهی اوقات از آنها استفاده کنید ، اما بگذارید آنها متعلق به شما باشند (هیولاهای خود را اضافه کنید و غیره) ، اما خودتان با استفاده از خود یک سیاه چال ایجاد کنید. خیال پردازی.
  • به طور کلی ، 2 نوع Dungeon Masters وجود دارد: یکی که تمام شخصیت های قابل بازی را در همان میکرو ثانیه اول می کشد و دیگری که دوست دارد ماجراهایی را برای شخصیت های قابل بازی ترتیب دهد. شما می توانید آنچه را که دوست دارید انتخاب کنید

هشدارها

  • اجازه ندهید بازیکنان دیگر شما را قلدری کنند. هر چیزی که بگویید ، عالی ترین قانون در سیاه چال شما تلقی می شود.
  • بدانید چه زمانی اطلاعات بیش از حد یا کافی به بازیکنان نمی دهید و چه زمانی - درست. به س questionsالات به طور مختصر پاسخ دهید و اطلاعات زیادی ندهید.
  • D & D می تواند مانند همه بازی ها اعتیادآور باشد. به خود اجازه دهید از بازی به لحاظ روحی و جسمی استراحت کنید. شاید حتی یک استراحت پانزده دقیقه ای در هر سه ساعت برای اکثر DM ها کافی باشد. خود یا بازیکنان خود را خسته نکنید (این فقط می تواند منجر به از دست دادن روحیه شود و بازی کمتر لذت بخش شود).
  • اجازه ندهید بازیکنان شما از رمان ها یا داستانهای منتشر شده نحوه "باید" را تعیین کنند. در غیر این صورت ، فردی که سی رمان بر اساس این جهان خوانده است ممکن است سعی کند با دانش خود شما را دستکاری کند. وقتی صحبت از وجود و عدم وجود می شود ، در نهایت DM حرف آخر را می زند. بهتر است تعادل را حفظ کنید - با آنها کار کنید تا همه چیز را کنار هم قرار دهید ، مگر اینکه مزیت قریب به اتفاق به کسی بدهد.
  • با تنظیم روند ، هر از گاهی می توانید خود را در موقعیت حساسی قرار دهید. به یاد داشته باشید که شر احمقانه نیست ، بلکه شر است. به عنوان DM ، شما باید در هر سه طرف باشید: خوب ، بد و با مناظر همگام باشید.
  • مراقب حاکمان ، وکلا و بازیگران نقش پرداز باشید و فقط برای تنبیه آنها بازی نکنید. در عوض ، روشهای جالبی برای برخورد با شخصیت های آنها هنگام بازی ارائه دهید.
  • اگر می خواهید سیاه چال خود را دشوار کنید ، نباید آن را غیرقابل اجرا کنید. اگر برای رایانه شخصی (شخصیت قابل پخش) بسیار دشوار است ، نکته در این چیست؟
  • برخی افراد واقعاً می خواهند نحوه بازی D&D را بیاموزند ، برخی ممکن است فقط به کاری که انجام می دهید علاقه مند باشند و برخی دیگر ممکن است بی ادب باشند. به عنوان یک DM ، حتماً به هر سه نوع افراد احترام بگذارید. از گروه اول می توانید چند بازیکن جدید (علاوه بر DM جدید) پیدا کنید ، گروه دوم ممکن است افرادی داشته باشند که در نهایت مایل به بازی هستند و گروه سوم ممکن است افسانه را زیر پا بگذارد. به عنوان آخرین راه حل ، او به بازیکنان شما می آموزد که چگونه با چنین شرایطی کنار بیایند (زیرا بعضی از بازیکنان ممکن است هر از گاهی زیاده روی کنند).
  • برخی ممکن است تصور کنند برخی قسمت های داستان سیاه چال شما احمقانه است (هیولا از کدو تنبل در مزرعه ای که در حال رشد است بیرون می آیند ، همه NP ها مهاجمان خارجی هستند) ، اما این مشکلات آنها است ، نه شما. بالاخره این داستان شماست.