استاد سیاه چال بودن

نویسنده: Tamara Smith
تاریخ ایجاد: 25 ژانویه 2021
تاریخ به روزرسانی: 29 ژوئن 2024
Anonim
دلیل حرام بودن موسیقی در قرآن و با اثبات علم
ویدیو: دلیل حرام بودن موسیقی در قرآن و با اثبات علم

محتوا

اصطلاح Dungeon Master (مخفف DM) توسط Dungeons & Dragons © در اوایل دهه 1970 ابداع شد ، اما برای هر کسی که یک بازی نقش آفرینی (RPG) را اجرا می کند یک اصطلاح عمومی شده است. از نظر فنی ، عنوان DM برای Dungeons and Dragons اعمال می شود ، در حالی که GM (Game Master) برای RPG غیر از Dungeons and Dragons به "DM" اشاره دارد. استاد Dungeon بودن آسان به نظر می رسد. شما همه چیز را تحت کنترل دارید و به مردم می گویید چه کاری می توانند انجام دهند و چه کاری نمی توانند انجام دهند ، درست است؟ با این حال ، حقیقت بسیار متفاوت است. وظیفه شما این است که جزئیات و چالش های ماجراجویی را اختراع کنید ، در حالی که تداوم واقعی وقایع را در سناریوی خود تضمین می کنید. همچنین باید شناخت و شناخت خوبی از قوانین بازی داشته باشید. در حالی که یک DM خوب می تواند آن را به یک تجربه لذت بخش برای همه تبدیل کند ، یک شخص بد می تواند کل بازی را بهم ریخته باشد. اطلاعات زیر عمدتا بر روی D&D متمرکز است ، اگرچه کم و بیش عمومی است و در هر RPG قابل استفاده است.


گام برداشتن

  1. درک کنید که DM چه کاری انجام می دهد. توصیفاتی که ممکن است درباره یک Dungeon Master شنیده باشید احتمالاً از "کسی که همه کارها را انجام می دهد" تا "خدای بازی" را شامل می شود. این توصیفات معمولاً اغراق افراد است که یا نمی دانند واقعاً DM چیست یا تفسیری افراطی از نیمه واقعیت دارند.
    • شما به عنوان DM همه چیز و همه افرادی را که بازیکن نیستند (NPC) کنترل می کنید. این بدان معنی است که هر کسی یا هر چیزی که بازیکنان (رایانه های شخصی) ممکن است با آن روبرو شوند یا با آن ارتباط برقرار کنند توسط DM کنترل می شود. با این حال ، هدف هر RPG باید یک زمان سرگرم کننده برای آن باشد هر یک بازیکن. "همه" نمی توانند به اندازه کافی استرس داشته باشند. پاسخ های شما نسبت به بازیکنان ، موقعیت هایی که ارائه می دهید ، چالش هایی که ایجاد می کنید ، داستان هایی که با هم می سازید باید اندازه گیری شود تا تجربه لذت بخشی برای شما و سایر بازیکنان حاصل شود. در هر صورت ، شما مخالف رایانه های شخصی نیستید. اگر هدف شما نابودی شخصیت بازیکنان در هر فرصتی است ، پس این کار را اشتباه انجام می دهید. بلکه باید سعی کنید صادق باشید و آن را به یک تجربه لذت بخش تبدیل کنید. این بدان معناست که اگر شخصیت ها زمان سختی را سپری می کنند ، هیولاها را قدرت کمتری می کنید ، اما رفتار آنها را تغییر نمی دهید.
  2. قوانین را بدانید. به عنوان یک DM صادق ، انتظار می رود که به خوبی بر قوانین بازی تسلط داشته باشید. در این زمینه خود را قاضی بی طرفی بدانید. همانطور که یک قاضی بدون قانون نمی تواند وظیفه خود را انجام دهد ، DM نیز نمی تواند یک بازی را بدون دانستن قوانین بازی اجرا کند. در حمایت از این ، اکثر RPG ها کتابهای راهنما ارائه می دهند که به عنوان "قوانین اصلی" شناخته می شوند. هر چیزی که هسته در نظر گرفته شود همان چیزی است که شما باید باشید ، حداقل ، نسبتاً آشنا با آن.
    • در D&D ، کتابهای اصلی شامل Player Player، Dungeon Master Guide، and the Monster Manual هستند. بقیه برای انجام بازی لازم نیست.
    • شما محیط را توصیف می کنید ، طرح و تمام عناصر بازی را کنترل می کنید ، از جمله تعیین نتیجه جنگ بین بازیکنان و ساکنان سیاه چال. اگر بازیکنان شما با موجودی روبرو می شوند و یک استراتژی را انتخاب می کنند ، این شما هستید که باید تصمیم بگیرید که نتیجه نبرد چیست - اگرچه دستورالعمل های خاصی وجود دارد ، اما می توانید از قضاوت خود برای تأثیرگذاری در جنگ استفاده کنید. نتیجه به بهترین روش برای اطمینان از جریان و تداوم بازی. این یک کار دلهره آور است اما با کمی وقت ، حوصله و تمرین راحت تر می شود.
  3. خوب آماده شوید برای برخی از DM ها ، هیجان نوشتن ماجراها و داستان های خود و سپس ارائه آنها به بازیکنان دلیل این کار است. دیگران دوست دارند همه چیز را بررسی کنند. و سپس کسانی هستند که فقط اقدام می کنند زیرا فکر می کنند بقیه کارها را درست انجام نمی دهند. صرف نظر از اینکه چرا این کار را انجام می دهید ، آمادگی شما باعث ایجاد یا شکستن بازی می شود. روش هایی که می توانید تهیه کنید می تواند ویکی شخصی شما را پر کند ، اما اصول اولیه DM های مبتدی در اینجا است. به یاد داشته باشید که همه با روشهای مختلف راحت خواهند بود و بهتر است فقط از روشهای مناسب شما استفاده کنید. سعی نکنید خود را مجبور به کاری کنید که دوست ندارید. باز هم ، نتیجه نهایی باید همیشه یک بازی سرگرم کننده برای همه باشد. اگر احساس کار به شما دست داد ، در کاهش سرعت تردید نکنید.
    • اگر بین بازی ها وقت ندارید ، می توانید با ماژول ها نیز کار کنید. اینها برای شخصیتهای بین سطوح خاص ، با چالشهای مناسب ارائه می شوند. این ساده ترین و سریع ترین راه برای اجرای یک بازی است زیرا بیشتر آن برای شما انجام شده است. تنها کاری که شما باید انجام دهید خواندن ماجراجویی است. توصیه می شود چند صفحه جلوتر از جایی که در جلسه قبلی متوقف شده بود ، درست قبل از جلسه بازی بعدی ، بخوانید تا حافظه خود را برای بقیه بازی تازه کنید.
    • اگر بین جلسات بازی چند ساعت وقت کافی ندارید ، کار با ماژول ها هنوز گزینه خوبی است. با این حال ، می توانید قسمت هایی از یک ماژول را مجدداً بنویسید تا آن را با بازی یا خطوط داستانی خاصی که با رایانه های شخصی اجرا می کنید تطبیق دهید. تغییر توصیف مکان یا جایگزینی گنجینه های موجود در ماژول با مواردی که برای بازیکنان شما مناسب تر است ، مکان خوبی و آسان برای شروع است. با مهارت بیشتر ، می توانید کل برخوردها را از یک ماژول استخراج کرده و آنها را برای مورد دیگر بازنویسی کنید. این نه تنها به شما امکان می دهد بهترین قسمت های یک ماژول در غیر این صورت منطقی را انتخاب کنید ، بلکه بازیکنانی که ممکن است قبلاً ماژول را بخوانند یا از آن استفاده کرده باشند غافلگیر می شوند!
    • نوشتن ماجراهای خود یک گزینه است ، اما برای DM های جدید هنوز هم توصیه می شود ابتدا با یک ماژول کار کنید تا فقط یکبار فقط روی یک مفهوم تمرکز کنید (یادگیری قوانین). با گذشت زمان ، احتمال تغییر چیزها و نوشتن فیلمنامه های جدید بیشتر می شود. برخورد با ماژول های موجود و ترکیب آنها در مورد چیز جدید می تواند راه خوبی برای شروع باشد. سپس می توان کارهای خود را به تدریج جایگزین کرد. در نهایت ، چیزی که می خواهید به آن برسید این است که مبارزات انتخاباتی شما مانند فیلمی که دوست دارید ببینید پخش شود و باعث ایجاد حس رمز و راز شود.
    • بسیاری از DM ها زمان زیادی را به طور مداوم به بازخوانی کتاب های قانون می پردازند. این در واقع نوعی تعلل است. اگر کسی برای بازی ندارید - وقت خود را صرف برنامه ریزی سناریوها نکنید. ایده های خود را در ذهن داشته باشید و ترجیح دهید یاد بگیرید که در کل داستان نویسی خوبی باشید. تنها راه برای تبدیل شدن به یک استاد بازی با ارزش ، کسب تجربه عملی و یادگیری از هر اشتباهی است زیرا شما را به کمال نزدیک می کند.
  4. یادداشت برداری کنید در طول جلسه بازی و بلافاصله پس از آن ، در مورد آنچه که بازیکنان انجام داده اند ، آنچه NPC شما انجام داده اند ، NPC های دیگر و افراد بد شما در مورد اتفاقات جدید ، نام NPC هایی که هنگام بازی ساخته اید و سایر موارد را یادداشت کنید ، چند یادداشت یادداشت کنید. جزئیاتی که برای شما مهم است.
  5. نگران اشتباهات نباشید. بعضی اوقات اوضاع آنطور که شما می خواستید پیش نمی رود. این که آیا این یک اشتباه در مورد یک قاعده بازی است یا سردرگمی در مورد تأثیر طلسم در NPC ، یا اینکه ماجراجویی با دقت نوشته شده شما توسط بازیکنانی که فکر می کنند هر NPC برای شما ننوشته اید بسیار جالب تر از شما است تلاش برای نجات "دوشیزه" ، مشکلات بوجود می آیند. غالبا. بهترین ابزاری که هر DM در جعبه ابزار خود دارد توانایی و تمایل سازگاری با شرایط است.
    • اگر مشکل اختلاف نظر در مورد یک قانون است ، اجازه ندهید که این بازی شما را از خط خارج کند. بیش از دو دقیقه وقت خود را صرف کشف کردن چیزی نکنید مگر اینکه شخصیت مورد نظر بتواند از نتیجه آن بمیرد. با آرامش درباره تصمیم خود در مورد چگونگی توضیح قوانین توضیح دهید ، نشان دهید بعد از بازی یا بین جلسات باید آن را جستجو کنید و ادامه دهید. هیچ چیز برای یک بازی کشنده تر از 15 دقیقه نزاع بین دو نفر نیست در حالی که بقیه اعضای گروه خسته شده اند. ادامه دادن بازی بسیار بهتر از توقف بازی است تا هر بار دقیق و دقیق همه جزئیات را بدست آورید.
    • اگر مشکل این است که بازیکنان کاری را انجام داده اند که شما پیش بینی نکرده اید ، یا می خواهید آنها انجام دهند ... مایل به گفتن "بله" هستند ... یا حداقل "نه" نمی گویند. برخی از DM ها می توانند بداهه پردازی خوبی داشته باشند - اگر می توانید این کار را انجام دهید. اگر در این مورد مطمئن نیستید ، در حالی که برخی ایده ها را تهیه می کنید ، یک استراحت کوتاه (افراد می توانند به دستشویی بروند ، مقداری غذا بخورند و غیره) بخواهید و یک برنامه پیش نویس سریع برای این جهت جدید و هیجان انگیز در بازی ایجاد کنید .
    • اگر بازیکنان شما را مجبور به نقض قوانین Dungeons & Dragons می کنند ، عقب نمانید. اگر آنها به این نکته اشاره کردند که جادوگر نامه زنجیره ای پوشیده است ، سر خود را تایید کنید و در مورد آن مرموز باشید.
    • اگر جنبه مهمی را فراموش کرده اید ، اشکالی ندارد که به چیزی برگردید.
  6. قانون طلایی DM ها را دنبال کنید: بازیکنان همیشه کاری می کنند که شما به آن فکر نکرده اید و هرگز انتظار آن را ندارید. مهم نیست که از قبل برای چند راه حل یا مماس برنامه ریزی کنید ، به احتمال زیاد آنها راه حلهایی را انتخاب می کنید که به آنها نرسیده اید. بهترین کار این است که شما این واقعیت را همین الان بپذیرید ، در غیر این صورت به طور مکرر ناامید خواهید شد زیرا این اتفاق می افتد ... بارها و بارها ... اجازه ندهید این باعث دلسردی شما شود! این جزئیات بازی را هیجان انگیز و غافلگیرکننده نگه می دارد که می تواند بسیار سرگرم کننده باشد.
    • بازیکنان می توانند بدترین دشمن خودشان باشند. تخیلات وحشتناک آنها می تواند به شما در مورد فیلمنامه و نحوه گسترش آن الهام بگیرد.
    • اگر بازیکنان در غلتاندن تاس خوش شانس هستند و ناخواسته شرور اصلی را می کشند ، او را رها کنید. صادق بودن به این معنی است که شما جرات یادآوری چیزهایی را دارید.
    • اگر واقعاً نمی خواهید بازیکنان به یک مسیر خاص بروند ، روش هایی برای تغییر این روش وجود دارد. شما می توانید مناطق خاصی را آلوده کنید ، که به نوبه خود فرصتی برای بازی در نقش ها می شود. یک امپراتوری می تواند توسط یک پروردگار تاریک اداره شود. یا مناطقی که می خواهید بازدید کنید از نقشه هایی که ایجاد می کنید مستثنی هستند. همچنین می توانید وسایل یکی از بازیکنان را به سرقت ببرید. این به احتمال زیاد باعث می شود آنها شما را در جایی که می خواهید دنبال کنند.
  7. درگیر ، خلاق و کاملاً واقع بین باشید. این امر نه تنها جهت مشخص تری به بازی می بخشد بلکه باعث سرگرمی بیشتر آن می شود. هیچ کس نمی خواهد بازی ای را انجام دهد که استاد سیاه چال دائماً می گوید: "ام ... خوب ... شما می دانید ... شما فقط ... یک غار پیدا کردید ، بله همین است. و در غار ... است ... میلی متر است ... هوم ... چه کاری می خواهید انجام دهید؟ "در عوض بگویید:" شما در حال ورود به غار هستید و رطوبت موجود در آن حواس شما را غرق می کند. شما یک [تقلید از صدای فرضی یک دزدگیر در فاصله دور را اینجا] می شنوید. اگر بازیکن تردید دارد ، اجازه دهید حمله imp حمله کند. اگر غار خالی است ، این را صریح نگویید. در عوض ، می توانید چیزی مانند "چیزی نمی بینید" بگویید.
    • شما می خواهید چنان استاد بازی خوبی شوید که بازیکنان مأمور بازی نیستند اما در واقع می خواهند نقش آفرینی کنند. هرچه بیشتر آماده شوید ، اعتماد به نفس بازیکنان راحت تر خواهد بود.
    • به یاد داشته باشید ، تا زمانی که به آنها بگویید وجود آن وجود دارد ، هیچ کس نمی داند چه چیزی روی آن قطعه کاغذ پشت صفحه شما نوشته شده است. اگر آن را مستقیماً بخوانید یا در طول بازی جزئیات آن را تغییر دهید ، اگر به آنها نگویید ، بازیکنان فکر می کنند که قرار بوده باشد. این را به سود خود استفاده کن.
    • در نظر بگیرید که با چه کسانی بازی می کنید. اگر فرصتی برای بازی با دیگران دارید ، پس باید از آن استفاده کنید. باز هم ، با وجود آماده سازی دقیق ، همه چیز به ندرت طبق برنامه پیش می رود. از آنجا که شما با مردم سر و کار دارید ، می توانید انتظار داشته باشید که خارج از دنیای نقش آفرینی صحبت کنید و باید با آن سازگار شوید. اگر بازی مطابق برنامه ای که شما تنظیم کرده اید توسعه پیدا نکرد ، سعی کنید ایده های اصلی خود را با روش های جدید با شرایط بازیکن فعلی تطبیق دهید.
    • بازیکنان را به طور مناسب درگیر کنید. هرگز خواسته بازیکنان را مستقیماً برآورده نکنید. شخصیت های آنها باید مطابق با قوانین بازی طراحی شوند. باید به آنها اهدافی داده شود که بتوانید آنها را در داستانی که طراحی کرده اید ببافید. شخصیت های بازیکنان را در نظر بگیرید. به عنوان مثال ، اجازه دهید NPC های غیر دوستانه شما از بازیکن با بالاترین جذابیت جذابیت داشته باشند.
    • هدف از شروع یک ماجراجویی دیدن و تجربه چیزهای جدید است. با توصیف و سناریوهای خود خلاق باشید تا به هر مکان و طعم و مزه عطر و طعم خاص خود را بدهد. فقط به یکنواختی در مورد محیط ادامه ندهید. صدای خود را تغییر دهید تا نشان دهد واقعاً به آن اعتقاد دارید. برای NPC های مختلف لهجه ها را ایجاد کنید تا به فضای سیاه چال شما کمی شخصیت بیشتری ببخشد.
    • نقشه جهان را بزنید. برای سهولت در پیگیری نبرد می توانید شکل و نقشه ایجاد کنید. حتی می توانید قلعه ها را طراحی کنید. اگر اهل نقاشی نیستید ، روشهایی برای بهبود مهارتهای حرکتی خوب وجود دارد.
    • با این حال ، اجازه ندهید خلاقیت شما وحشی باشد. شما می خواهید یک جهان بازی سازگار ایجاد کنید. در حالی که می توانید وانمود کنید که در دنیایی خیالی حضور دارید که جادو در آن رایج است ، اقناع آن باید ثابت باشد. پایبندی به این راهنما می تواند تفاوت بین خیال فریبنده و تقلیدی باشد که در آن همه چیز به صورت فانتزی و احمقانه ظاهر می شود.
    • کتابهای اضافی (کتابهای الحاقی) برای ایجاد سناریوهایی که در مجموعه حقوقی دیگری مانند Lord of The Rings تنظیم شده اند ، طراحی شده اند. اگر سناریوی شما در چنین امتیازاتی اتفاق می افتد ، شخصیت های اصلی شناخته شده را کنار بگذارید. بلکه شخصیت های جدید را خودتان بسازید. اگر کسی در مورد جهان داستان برای شما سخنرانی می کند ، نشان دهید که این داستان در مورد تفسیر شماست.

نکات

  • یکی از مهمترین موارد برای DM توانایی بداهه سازی سریع است. اتفاقات هرگز به همان شکلی که انتظارش را دارید نمی افتند. بازیکنان می توانند شخصی را که قرار بود اطلاعات حیاتی به آنها بدهد ، بکشند یا در نهایت می توانند به تنها بخشی از شهر بروند که هنوز در آن کار نکرده اید. در ادامه کار با چیزهای جدیدی روبرو شوید ، اما حتماً یادداشت برداری کنید تا بعداً بتوانید داده های جدید را در داستان بگنجانید.
  • برای DM های مبتدی توصیه می شود خود و بازیکنان را به گزینه ها / قوانین موجود در کتابهای اصلی محدود کنید. همه کتاب های تکمیلی در مقایسه با یکدیگر به یک اندازه متعادل نیستند و یک بازیکن به زودی بسیار قوی تر از بازیکن دیگر خواهد بود. این به طور کلی چیز خوبی نیست.
  • به جای مبارزه با انبوهی از هیولاهای ضعیف تر ، گاهی اوقات سرگرم کننده تر می توان برخی هیولاهای قوی تر را سرگرم کرد. مبارزه با انبوهی از افراد ضعیف به این معنی است که شما باید خیلی تاس زیاد بچرخید. قرار دادن هیولاهای قوی تر به این معنی است که می توانید بیشتر روی استراتژی فردی تمرکز کنید.
  • اوقات خوشی داشته باشید ممکن است دشوار به نظر برسد ، اما آسان تر خواهد شد. فقط لذت ببر. اگر بازیکنان شما ببینند که شما آن را دوست ندارید ، آنها هم این کار را دوست ندارند.
  • وقتی تازه کار را شروع می کنید ، بهتر است با دوستان خود بازی کنید - گروهی از افراد آرام و آشنا به همه کمک می کنند تا بازی را خیلی راحت تر یاد بگیرند ، به خصوص اگر می توانید با آن شوخی کنید.
  • به طور کلی دو نوع استاد سیاه چال وجود دارد: کسی که همه شخصیت های پخش کننده را در همان میکرو ثانیه از بین می برد و نوعی که ترجیح می دهد مطمئن شود که شخصیت های بازیکن یک ماجراجویی سرگرم کننده دارند. اگر بخواهید می توانید یکی از شخصیت های آنها را دنبال کنید.
  • کتابها برای همه بازیکنان لازم نیستند. بدون آن می توانید خوب بازی کنید ، اما حداقل DM باید یک نسخه از آن را با خود داشته باشد که قابل اشتراک گذاری باشد.
  • پس از بازی اول پرونده ای از نام ها ایجاد کنید. با گذشت زمان متوجه خواهید شد که به نام نیاز دارید ، بنابراین شروع به ثبت نام از نام های جالبی کنید که با آنها روبرو شده اید یا با آنها روبرو شده اید
  • اگر فقط یک داور باشید ، DM خوبی نیستید (به عنوان مثال ، همیشه فقط از ایده های سیاه چال استفاده می کنید که به صورت آنلاین پیدا کرده اید). خیالتان راحت باشد که از ایده های موجود استفاده کنید ، اما چیزی را متعلق به خودتان بسازید (نمونه های خود را اضافه کنید و موارد دیگر) ، اما همچنین سعی کنید خودتان با استفاده از تخیل خود محیطی را اختراع کنید.
  • حتی می توانید با برخوردهای احتمالی روبرو شوید و سپس در طول جلسه تاس ها را بچرخانید تا در واقع هیچ کس بداند چه اتفاقی خواهد افتاد. با زمان مناسب ، کلمات "ابتکار عمل" می توانند ابزاری قدرتمند باشند.

هشدارها

  • همیشه مرتب کردن همه چیز آسان نیست. به یاد داشته باشید که شر احمقانه نیست ، بلکه صرفاً شر است. به عنوان DM ، وظیفه شما این است که هر سه طرف باشید: خوب ، بد و محیط.
  • نگذارید خودتان توسط بازیکنان دیگر مرعوب شود. آنچه شما می گویید تقریباً یک قانون الهی در محیط بازی شماست.
  • در حالی که محیط بازی شما (سیاه چال) باید چالش برانگیز باشد ، اما نباید این کار را غیرممکن کنید.چه فایده ای دارد که بتوانید به چیزی که برای PC (Player Player) بسیار دشوار است ، برسید؟
  • بدانید که وقتی اطلاعاتی که به بازیکنان می دهید بسیار زیاد است ، کافی نیست یا درست است. پاسخ خود را به سوالات خلاصه نگه دارید و اطلاعات زیادی را به ما ندهید.
  • به بازیکنان خود اجازه ندهید که چگونه "باید" اوضاع داشته باشد یا پیش برود زیرا در رمان ها یا داستان ها اینگونه است. در غیر این صورت ، بازیکنی که سی رمان را که جهان بر آن بنا شده خوانده است ، ممکن است سعی کند شما را با دانشی که فقط او دارد ، دستکاری کند. در نهایت ، DM حرف آخر را در مورد آنچه که وجود ندارد و نیست. با این حال ، تعادل بهترین است - با بازیکنان همکاری کنید تا برخی از این جزئیات را درج کنید ، البته به شرطی که به هیچ کسی مزیت نامعقولی نداشته باشد.
  • مواظب حاکمان ، وکلا و متباجران باشید و فقط برای مجازات کردن آنها سعی نکنید بازی آنها را اژدر کنید. بلکه روش های جالبی در بازی برای تعامل با شخصیت های آنها ارائه دهید.
  • بعضی از افراد واقعاً می خواهند یاد بگیرند که چگونه D&D بازی کنند ، دیگران ممکن است فقط به کاری که شما انجام می دهید علاقه مند باشند و بعضی دیگر فقط عکس العمل بدی نشان دهند. به عنوان DM ، باید سعی کنید به هر سه نوع احترام بگذارید. اگر این کار را برای گروه اول انجام دهید ، ممکن است بتوانید چند بازیکن جدید پیدا کنید (برای عضویت در مسیر جدید خود به عنوان DM'er) ، گروه دوم افراد در نهایت می توانند شما را به بازی وادار کنند و برای گروه سوم می توانید خنثی کردن یک اسطوره حداقل ، شما می توانید به بازیکنان نشان دهید که در چنین شرایطی چگونه رفتار کنند (زیرا بعضی از بازیکنان می توانند هر از گاهی کمی متعصب شوند).
  • برخی ممکن است تصور کنند قسمت هایی از داستان سیاه چال های شما کمی احمقانه است (هیولاهایی که در مزرعه کدو تنبل جاده بیرون آمده اند ، همه NPC ها مهاجمان بیگانه هستند) اما این مشکل آنها نیست و شما نیست. به هر حال ، این داستان شماست.
  • D&D می تواند اعتیاد آور شود. به خودتان وقت بدهید تا از نظر ذهنی و جسمی از بازی فاصله بگیرید - شاید حتی یک پانزده دقیقه استراحت بعد از هر سه ساعت بازی برای اکثر DM ها کافی باشد. خود یا دیگر بازیکنان را خسته نکنید (این باعث می شود دیگران بداخلاق شوند و از بازی لذت بیشتری ببرند).