نحوه پر کردن کارت امتیازی بیس بال

نویسنده: Marcus Baldwin
تاریخ ایجاد: 18 ژوئن 2021
تاریخ به روزرسانی: 17 ژوئن 2024
Anonim
۲۰ تا از آبروبرترین سوتی های تلویزیونی
ویدیو: ۲۰ تا از آبروبرترین سوتی های تلویزیونی

محتوا

حفظ نمره یک راه عالی برای درگیر ماندن در بازی است. همچنین اگر در یک تیم بیس بال هستید یک مهارت مفید است ، زیرا می توانید آمار ، روندها و عملکرد بازیکنان تیم خود را بهتر زیر نظر داشته باشید. در حالی که "حفظ نمره" در ابتدا ممکن است دلهره آور به نظر برسد ، در واقع بسیار ساده است.

مراحل

  1. 1 کارت های حساب خود را دریافت کنید. در بزرگترین ورزشگاه ها آنها جداگانه فروخته می شوند یا همراه برنامه ها و سایر مواد مشابه به فروش می رسند. اگر مطمئن نیستید که در ورزشگاهی که قرار است بروید کارت هایی وجود داشته باشد ، می توانید به سرعت کارت های امتیاز آنلاین را پیدا کنید که می توانید چاپ کنید و با خود به بازی ببرید.
  2. 2 با توجه به شرایط لازم بازی ، کارت حساب را گسترش دهید. این شرایط شامل موارد زیر است:
  3. 3 در کادر ، شماره هر بازیکن ، نام و شماره موقعیت او را بنویسید. برای هر بازیکن ، دو ، سه سلول (یا یک "سلول بزرگ") اختصاص دهید. برای شماره های موقعیت ، جدول اطلاعات پخش کننده زیر را ببینید.
    • اگر بازیکن در موقعیت ضربه زننده بازی می کند ، در سلول اول DH و موقعیت بازیکن را در سلول دوم بنویسید.
    • در صورت لزوم یا نیاز ، روی لبه جایگزین ها بنویسید و برای هر کدام یک سلول اختصاص دهید. این تنها در صورتی ضروری است که به خاطر بسپارید که چه کسی دیگر در تیم حضور دارد ، در صورت جایگزینی آنها. نوشتن موقعیت های آنها فایده ای ندارد زیرا آنها هنوز در بازی نیستند.
  4. 4 در شبکه ارائه شده برای این مورد ، سرویس ها و ضربه ها را مشخص کنید. توپ ها در یک خط با سه مربع و ضربات در یک خط با دو ضبط می شوند.
    • می توانید از نقاط ، خط کج ، صلیب ، اعداد یا هر علامتی که برای علامت مناسب شماست استفاده کنید. برخی افراد از ضربات چپ و راست مختلف برای علامت زدن ضربه زننده یا لمس توپ استفاده می کنند ، در حالی که برخی دیگر از اعداد برای نشان دادن توالی پرتاب کوزه ها استفاده می کنند.این امر به ویژه مفید است زیرا به دیگران اجازه می دهد تا ببینند چگونه کوبنده ها توسعه یافته اند.
    • اگر توپ fal-ball با دو ضربه مبارزه می کند ، به سادگی یک نقطه (یا بسته به نحوه علامت گذاری) عددی قرار دهید که از خط حمله برجسته شود. در صورت لزوم علامت گذاری را از این طریق ادامه دهید.
  5. 5 در یک الماس کوچک ، نتایج خارج از ضرب را کوتاه کرده و علامت گذاری کنید.
    • اگر شرط بندی کننده بیرون است ، می توانید با خیال راحت نتیجه را با حروف بزرگ در سراسر الماس بنویسید و مطمئن شوید که (در لبه ، در گوشه سمت راست سلول) نوع بیرون آن در ورودی آنها مشخص است (برای مثال ، 1 ، 2 یا 3). در زیر ، جدول اختصارات استاندارد "نحوه علامت گذاری" را مشاهده کنید.
    • در بازی دو یا سه گانه ، حتماً خروجی ها را به ترتیب ترتیب در جعبه های کوچک گوشه سمت راست پایین علامت گذاری کنید.
    • اگر شرط بندی کننده ابتدا به پایه برخورد کرد ، خطوط مستقیم را در الماس کوچک بکشید تا مسیر بهتر را نشان دهد. مخفف را با حروف کوچک در کنار خط بگذارید.
    • اگر فیلتر بسیار چشمگیر است از پاورقی ( *) یا علامت تعجب (!) استفاده کنید.
    • برخی از افراد دوست دارند در جایی که توپ مورد اصابت قرار گرفته است دقت بیشتری بکشند. آنها معمولاً از پایه خانه تا جایی که توپ مورد اصابت ضربه قرار گرفته است خط می کشند. اگر به هوا پرتاب شود یک خط محکم کشیده می شود و اگر توپ به زمین پرتاب شود یک خط نقطه ای کشیده می شود.
    • اگر دونده در هر نقطه ای که توپ در حال بازی است یک امتیاز به دست آورد ، سپس نقطه را برجسته کرده و توجه داشته باشید که خمیر چقدر اجرا می کند.
    • پیشرفت دونده را با همان مجموعه برش ها و خطوطی که پیشرفت بازی را نشان می دهند ، علامت گذاری کنید (برای مثال ، اگر دونده از پایه اول به پایه سوم می دوید ، از پایه اول به دوم ، از دوم به سوم خط بکشید و 1B را در گوشه بالا سمت چپ)
    • برای سهولت حرکت ، اگر دونده یک امتیاز کسب کرد ، الماس مربوطه را سایه بزنید.
  6. 6 در پایان ورودی ، آمار را در کادرهای زیر ستون علامت گذاری کنید.
    • اگر تیم شوت های بیشتری داشت ، کافی است ستون ورودی را افزایش داده و اعداد مربوطه را به آنجا منتقل کنید.
    • با نوشتن آنها در سمت چپ عدد ورودی ، می توانید به تعداد نوبت های ورودی توجه داشته باشید. می توانید تعداد کل نوبت های تحویل داده شده به سمت چپ شماره ورودی را ثبت کنید.
  7. 7 هنگامی که بازیکنان موقعیت خود را گرفتند ، نام ، شماره و موقعیت خود را در زیر بازیکنانی که برای آنها حرکت کرده اند یادداشت کنید و نقطه شروع بازی را یادداشت کنید. همچنین یک علامت در جعبه ورودی در سمت راست جعبه ایجاد کنید.
    • در صورت تغییر در پارچ ها ، یک خط افقی بین آخرین پارچ و پارچ قدیمی و پارچ جدید بکشید. با استفاده از کلمه در قفس ، نام پارچ جدید را نیز بنویسید.
    • اگر بازیکنی موقعیت خود را تغییر داد ، یک خط تیره عمودی بین دو مرحله ای که اتفاق افتاده است بکشید.
  8. 8 در پایان بازی ، می توانید با خیال راحت آمار ریباند ها و سرویس های بازی را جمع بندی کنید. برای این منظور مکانی برای مشخص شدن لحظات خوب بازی اختصاص داده شده است.

روش 1 از 1: اختصارات در کارت حساب

اطلاعات پخش کننده

اعداد مورد
موقعیتعدد
پارچ 1
گیرنده 2
مدافع پایه اول 3
مدافع پایگاه دوم 4
مدافع پایه سوم 5
توقف کوتاه 6
مهاجم چپ دست 7
مهاجم مرکزی 8
مهاجم راست 9
بازیکن دهم DH

نحوه علامت گذاری

مخفف های خارج
نتیجهکاهشمثال نتیجهمثال اختصاری
بچرخید و بیرون بیایید ک چرخش و از دست دادن ک
بدون نوسان به بیرون ضربه بزنید برگشت K اعتصاب سوم اعلام شد برگشت K
زمین بیرون شماره بازیکنی که توپ را به زمین زد بعد از شماره بازیکنی که توپ را گرفته است نوشته می شود. توپ کوتاه توپ را می گیرد و به پایه اول می اندازد. 6-3
پرواز کن شماره بازیکنی که توپ را گرفته است گیرنده مرکزی توپ را می گیرد 8
خط بیرون L با شماره بازیکنی که توپ را گرفته است بازیکن دوم در پایه که توپ را می گیرد L4
بدون دستیار بازی کنید تعداد بازیکنانی که چنین بازی هایی را انجام داده اند با U ضمیمه شده است پارچ توپ را می گیرد و به دونده (یا پایه) شلیک می کند 1U
توپ مرغ گرفتار شد F به تعداد بازیکنانی که توپ را گرفته اند ضمیمه می شود بازیکن پایه سوم توپ را در منطقه خطا می گیرد F5
پرواز فداکاری SF به تعداد بازیکنی که توپ را گرفته ضمیمه می شود مهاجم چپ توپ را می گیرد SF7
تعظیم فداکاری SB به بازیکنی که توپ را دریافت می کند اضافه می شود و به دنبال آن تعداد بازیکنی که توپ را گرفته است. Catcher توپ را می گیرد و در ابتدا به بازیکن می اندازد. SB2-3
بازی دو نفره:
برای دونده: تعداد بازیکنی که توپ را دریافت می کند ، از تعداد بازیکنی است که توپ را گرفته است. Shortstop توپ را می گیرد و به بازیکن در پایه دوم پرتاب می کند 6-4
برای خمیر: و همچنین برای دونده ، فقط بازیکنی را که توپ را گرفته است اضافه کنید و DP را پشت شماره خود اضافه کنید. توپ کوتاه توپ را می گیرد و به بازیکن در پایه دوم می اندازد ، که در ابتدا به بازیکن می اندازد 6-4-3 DP

ردیابی گزاف گویی

کاهش مجدد
نتیجهکاهشمثال نتیجهمثال اختصاری
تنها 1B
دو برابر 2B
سه گانه 3B
اجرای خانگی منابع انسانی
ضربه به گام HP یا HBP
راه رفتن بی بی
اشتباه E بعد از شماره بازیکنی که اشتباه کرده است قرار می گیرد توقف کوتاه از دست رفته و توپ را از زمین بیرون می اندازد E6
انتخاب فیلتر FC دونده در پایه اول قرار دارد و مدافع توپ را به بازیکن در پایه دوم می اندازد ، که دونده را از دست می دهد (ممکن است مدافع تصمیم بگیرد که سعی نکند خمیر را از محدوده خارج کند). FC
اعتصاب سوم از دست رفته ک

پیگیری های خود را تا پایه دنبال کنید

برش ها را اجرا کنید
نتیجهکاهشمثال نتیجهمثال اختصاری
پایگاه سرقت شده SB
دزدی دستگیر شد CS هنگام تلاش برای سرقت پایگاه ، توسط یک شکارچی ناک اوت شد CS
حذف شد PIK توسط پارچ حذف شد PIK

نکات

  • همه کارت های امتیازی جایی برای پیگیری سرویس ها و ضربه ها ندارند.
  • برای عادت به گلزنی ، تمرین بازی هایی را که در تلویزیون مشاهده می کنید ، تمرین کنید.